Mastodon
Sélectionner une page
Couverture d’ouvrage : Genre et jeux vidéo

Les jeux vidéo sont nés dans les années 1960. Aujourd’hui, ils sont un phénomène économique et culturel majeur. Pourtant, ils restent assez peu étudiés, et encore moins sous l’angle du genre. À ce titre, cet ouvrage aux contributions pluridisciplinaires est une première en français. Une partie des textes a été présentée lors du colloque international « Genre et jeux vidéo » organisé en 2012 par l’Université Claude Bernard, Lyon 1.

2
Cet ouvrage est composé de deux parties, une première s’attache aux univers imaginaires des jeux et l’autre aux joueurs et joueuses.

3
Assimilé à la culture populaire, l’univers vidéoludique est mal connu et, surtout quand on l’aborde sous l’angle du genre, rempli de préjugés. Des affaires récentes ont montré comment la dénonciation du sexisme dans les jeux vidéo a conduit à des déferlements de haine et d’injures envers les lanceuses d’alerte, surtout quand elles étaient joueuses elles-mêmes. Cette situation a amplifié la tendance à considérer les jeux vidéo comme des bastions uniquement masculins, plutôt pratiqués par des adolescents sans relations sociales. Or, tout le monde joue, à tous les âges, autant les hommes que les femmes… mais pas aux mêmes jeux, ni de la même manière, ni dans les mêmes temporalités. En outre, c’est une erreur de croire que les jeux vidéo les plus célèbres ne s’adressent qu’aux garçons car ils ne mettent en scène que des contextes virils. Un des premiers jeux vidéo des années 1970, Pong, est une simulation de jeu de raquettes : un écran noir coupé en deux par une ligne, deux petites barres de part et d’autre, un point qui fait des aller-retour, un compteur de point. Parmi les jeux les plus célèbres, citons une boule jaune qui parcourt un labyrinthe en mangeant des vitamines : Pac-man ; un plombier italien moustachu (Mario) ; un hérisson (Sonic), etc., des êtres masculins, certes, mais pas vraiment virils.

4
Toutefois, les jeux vidéo ne se résument pas non plus à cet univers emprunté aux dessins animés : les jeux pour lesquels les efforts marketing sont les plus fournis mettent souvent en scène une « masculinité militarisée ». Que nous apprennent les lunettes du genre sur le jeu vidéo ? Comme nous le dit Mathieu Triclot, l’application des théories féministes du cinéma dans le cas du jeu vidéo connaît certaines limites. On peut analyser les images des jeux comme celles du cinéma : ils mettent en scène des stéréotypes de la masculinité et de la féminité, que l’on soit dans des univers d’heroic-fantasy (type Seigneur des anneaux) ou post-apocalyptique (type invasion de zombies). De plus, à mesure que les avatars des joueur.se·s montent en puissance, des personnages masculins de plus en plus lourdement armés côtoient des personnages féminins de plus en plus dévêtus. Or, on ne peut en rester là, justement parce qu’il s’agit de jouer : l’avatar qu’on anime quand on joue peut être autant une source de projection de soi qu’une marionnette entre les mains de la personne qui joue, ce qui explique par exemple la place ambivalente de Lara Croft, l’héroïne de Tomb raider. À la fois « femme d’action et objet fantasmatique hétéronormé », l’identité fluide de Lara Croft peut être le support de discours multiples, comme nous le montre Alexis Blanchet. D’autres personnages jettent également du trouble dans le genre, telle Bayonetta, dont la mise en scène de la féminité tourne à la caricature et la rapproche des performances drag. Trouble dans la « race » aussi puisque quelques jeux se permettent l’audace d’héroïnes non blanches en vue subjective : le·la joueur.se est invité·e à s’immerger dans ces personnages féminins, nous dit Marion Coville, quelle que soit sa catégorie de sexe ou de « race ».

5
Les articles suivants de Selim Krichane, Sébastien Genvo et Bernard Perron s’attachent plus à analyser le genre dans le gameplay [1]
[1]Contrairement à l’anglais, le français utilise le même mot pour…
, qui signifie à la fois la jouabilité du jeu et le ressenti du joueur quand il joue. Un des plus célèbres jeux d’aventure de la fin des années 1980, King’s Quest, a été écrit par une femme, Roberta Williams. Selim Krichane nous décrit les nombreux débats qui ont traversé la série des King’s Quest : jouer un avatar féminin change-t-il le gameplay ? Le jeu est-il différent parce qu’une femme a rédigé son scénario ? Il s’avère que l’épisode de King’s Quest que l’on parcourt avec un personnage féminin amène à plus de passivité et moins de cohérence scénaristique que les épisodes précédents où le héros était un homme. Dans la plupart des jeux de type « Battez les tous » (Beat them all), outre le fait que le personnage féminin est bien plus dénudé que le personnage masculin, les caractéristiques de jeux (puissance, compétences au tir, résistance) sont strictement les mêmes, c’est ce que montre Bernard Perron dans le contexte des jeux de Survival horror. Les femmes et les hommes se battent pour leur vie, seuls – contre l’horreur – avec les mêmes capacités. Plus curieux est le jeu Braid, qui invite le joueur à se décentrer : alors qu’il pense être dans un scénario de type « Demoiselle en détresse », le gameplay apporte une complexité qui interroge (entre autres) les rapports de sexe et propose une allégorie complexe sur les responsabilités individuelles.

6
Au-delà des représentations binaires tant au niveau des catégories de sexe que d’orientation sexuelle, certains univers vidéoludiques abritent des personnages homosexuels ou trans*, et ce depuis longtemps, comme l’explique Ivan Mosca. Même dans le contexte d’un jeu familial des années 1980 comme Super Mario Bros, le personnage de Birdo, petit dinosaure rose, est un garçon qui croit être une fille et qui aime les autres garçons. L’homosexualité est également représentée parmi les personnages non joués des scénarios. Les jeux simulant la vie quotidienne (tels les Sims) donnent la possibilité de créer, parmi les personnages, des couples de même sexe.

7
Cette performance du genre est également à l’œuvre dans les jeux musicaux ou jeux de danse, sujet d’étude de Virginie Spies et Olivier Zerbib. Le.la joueur.se danse réellement devant sa télévision et grâce à un capteur de mouvement, voit sa silhouette danser à l’écran, alors qu’il·elle imite un personnage qui lui indique les mouvements à effectuer.

8
Pour leur part, Vanina Mozziconacci et France Vachey ont choisi de questionner le gameplay des mmorpg (Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) et des Bishojo signifiant « jolies filles ». Les Bishojo sont des jeux dans lesquels le joueur, qui n’est quasiment pas représenté, va tenter de séduire puis de garder une petite amie. Le but de ce jeu n’est pas de contrôler ou de posséder des filles, mais de se mettre à l’écoute de leur demande. Ces jeux ciblent l’affect au détriment de l’action. Ce ne sont pas des jeux de drague, comme ils sont parfois traduits, puisqu’il ne s’agit pas de conquérir les filles : tout est fait pour que le joueur s’abandonne à l’émotion des jeunes filles qu’il fréquente.

Découvrir Cairn-Pro
9
Contrairement au Bishojo, le joueur et son avatar sont bien au centre du gameplay des mmorpg. Le plus célèbre d’entre eux, World of Warcraft (WoW) se passe dans un univers d’heroic-fantasy dans lequel on peut incarner toutes sortes de créatures des deux sexes, dans divers rôles (guerrier, voleur, magicien, etc.) Si les personnages se déplacent à l’écran dans un décor qui se veut réaliste, les interactions entre personnages se font essentiellement au clavier, ce qui amène les joueurs à s’immerger dans leur rôle, décrivant, en plus de leurs propos, leurs gestes, intonations, etc. Dans WoW, on peut incarner un personnage du sexe de son choix et tenter de séduire d’autres personnages, sans pouvoir avoir d’indices sur l’identité réelle de la personne derrière l’avatar. WoW fonctionne comme un laboratoire du genre où chacun·e peut jouer les stéréotypes de sexe ou pas, simuler une transidentité, parfois vécue dans le réel, se mettre à la place de l’image qu’on se fait de l’autre sexe, ou rester soi-même sous les traits de l’autre sexe.

10
Catherine Driscoll s’intéresse également au mmorpg et plus précisément à ses joueuses. Elle a interviewé plusieurs joueuses intensives de haut niveau qui décrivent à la fois leurs expériences et leur style de jeu, leurs relations avec leur avatar (en particulier leur physique) mais également la manière dont leur passion pour les mmorpg est perçue par leur entourage joueur et non joueur.

11
Le dernier chapitre de l’ouvrage, écrit par Catherine Beavis, propose un lien entre le genre, l’éducation et les jeux vidéo. Elle décrit l’apport de ces jeux à l’enseignement et, en particulier, comment la pratique des jeux vidéo a produit un enrichissement dans les manières d’apprendre. Ensuite, elle montre que ces jeux, dans le contexte de leur exploitation pédagogique, permettent de développer chez les filles et les garçons une participation active et un sentiment d’appartenance au groupe.

12
Considérés comme abrutissants, addictifs, violents ou simplement dénués d’intérêt, les jeux vidéo semblent très loin de la reconnaissance culturelle qu’a finalement pu obtenir le cinéma ou la bande dessinée. Les auteur·e·s de ce livre sont les pionnier·ère·s d’un champ d’études qui nous offre une grande variété d’approches scientifiques, souvent déjà très abouties dans la réflexion car ils et elles s’appuient sur un important corpus soit des études sur le cinéma, soit en études genre. Il montre en particulier la place que les femmes occupent dans l’univers des jeux vidéo que l’on imagine souvent non mixte, d’une part, et sans ambiguïté sexuelle, sans second degré au niveau du genre, d’autre part. Cette lecture passionnera les amateur·trice·s de jeux, mais également toutes les personnes méfiantes ou curieuses devant cet univers à part.

Narrateurs :
Genres :