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Raconté par Patrick Hellio

Titre: Génération Jeu Vidéo - Années 80

Résumé: En 1980, Pong est déjà vieux, Space Invaders tire ses dernières cartouches et Pac-Man hante les salles d’arcade. C’est un fait, les joueurs n’ont pas attendu 1980 pour rêver face à leurs écrans cathodiques. Toutefois, c’est au cours de cette décennie que les pionniers du pixel ont forgé le jeu vidéo et inventé, cartouche après cartouche, sa grammaire telle que nous la connaissons aujourd’hui. De l’Atari 2600 à la Game Boy en passant par le ZX81 ou l’Amiga 500, cet ouvrage plonge au cœur de cette époque passionnante où tout restait à inventer, où l’arcade souveraine a vu le jeu devenir domestique, où la micro-informatique ne se résumait pas encore au PC, où les héros avaient trois vies, où Atari a cédé la place à Nintendo et où le BASIC a remplacé les fers à souder. Une époque, donc, où est né le jeu vidéo moderne. Signé par Patrick Hellio et Sylvain Tastet, Génération Jeu Vidéo Années 80 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.

Couverture d’ouvrage : Génération Jeu Vidéo - Années 80
Génération Jeu Vidéo - Années 80

Titre: Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94

Résumé: De la Super Nintendo à la 3DO, en passant par la Mega Drive ou la Neo-Geo, cet ouvrage revient sur une période charnière qui, dans le sillage des années 1980, va profondément marquer les joueurs. Alors qu’il rêve déjà de 3D et lorgne du côté du cinéma, le jeu vidéo sublime son art du pixel et imagine de nouvelles expériences qui ne définissent pas seulement de nouveaux genres, mais le média tout entier, laissant une empreinte inoubliable dans l’histoire. Écrit par Patrick Hellio et Christophe Butelet, Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.

Couverture d’ouvrage : Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94

Titre: Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 95-99

Résumé:

De Resident Evil à Half-Life, en passant par Metal Gear Solid ou StarCraft, cet ouvrage revient sur les innovations et répercussions apportées par cette troisième dimension. Une époque où, à l’aube d’un nouveau millénaire, les jeux s’ouvrent vers des mondes plus vastes, offrent plus de liberté et s’intéressent aussi à de nouvelles thématiques. S’inspirant du septième art mais déployant également tout son potentiel interactif, le jeu vidéo s’affirme plus que jamais pour se forger une maturité.

Couverture d’ouvrage : Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 95-99
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 95-99

Titre: Génération Mortal Kombat

Résumé: Célébrez l'anniversaire des 30 ans de la célèbre franchise de jeux vidéo Mortal Kombat grâce à ce livre richement illustré, appelé à devenir LA bible de référence inconournable en la matière ! Le 8 octobre 1992, la série de jeu vidéo Mortal Kombat a célèbré ses 30 ans. Et un nouveau jeu Mortal Kombat est annoncé pour la fin de l'année 2023. Ce jeu de combat a très longtemps été une source de controverse à cause de son extrême violence et ses attaques particulièrement gore et extrêmes ! Cela n'a pas empêcher cette licence de devenir l'une des plus populaires auprès des joueurs. C'est d'ailleurs aujourd'hui la série de jeux de combat la plus vendue dans le monde et une véritable licence multimédia qui se décline aussi bien en films, séries, dessins-animés, romans et comics... Génération Mortal Kombat vous propose de plonger dans les coulisses de cette saga vidéoludique hors-norme, d'explorer l'intégralité de ses jeux (y compris les spin-off) et d'examiner toutes les facettes de son univers... Cet ouvrage non officiel, le plus complet jamais réalisé sur Mortal Kombat, est appelé à devenir LA bible de référence en la matière ! - De 1992 à 2023 et au-delà : L'histoire et l'évolution d'une série emblématique du jeu vidéo, qui a fêté ses 30 ans d'existence. Analyse du nouveau Mortal Kombat 12, de la série, de ses mécaniques, des coulisses de production pour les volets principaux, mais aussi les spin-offs, portages... - De Midway au studio NetherRealm : Qui sont les développeurs de la série Mortal Kombat et comment ont-ils su la faire évoluer, la transformer pour rester toujours dans l'ère du temps ? - De l'arcade aux consoles de jeu, d'un premier jeu conçu par une poignée de développeurs à une superproduction dans le paysage cotemporain du jeu vidéo : comment Mortal Kombat a progressivement gagné un statut d'authentique phénomène dans l'univers vidéoludique ? - Coups spéciaux, univers, personnages hauts en couleur : comment la série de jeux de combat imaginée par Ed Boon et John Tobias s'est immédiatement démarquée des titres du genre déjà installés. - Gores, décomplexées, impressionnantes mais toujours jouissives : les Fatalities ou coups finaux de Mortal Kombat sont entrées dans la légende. Une sélection de Fatalities, Babalities, Friendships et autres Animalities qui ont marqué les esprits dans des jeux truffés également de multiples secrets et autres clins d'oeil dévoilés ici ! - Cinéma, séries TV et animations, comics, mais aussi produits dérivés divers et variés : les multiples adaptations d'une franchise aux velléités hollywoodiennes qui s'est vite sentie à l'étroit dans le jeu vidéo. - Johnny Cage, Raiden, Kano, Sonya Blade, Liu Kang, Goro... un casting unique pour un jeu de combat à l'univers progressivement étendu au fil des épisodes. Qui sont ces personnages principaux au générique qui ont fait la légende Mortal Kombat ? - De Jason (Vendredi 13) à Alien en passant par Predator et Terminator, Freddy Krueger (Les Griffes de la Nuit) ou John Rambo mais aussi Christophe Lambert : focus sur ces invités de marques qui ont transformé peu à peu la série de jeux Mortal Kombat en arrière-cours d'Hollywood Boulevard. - Depuis les débuts à base d'acteurs digitalisés jusqu'au tournant de la 3D polygonale à la fin des années 1990, en passant par le jeu en ligne ou l'esport, en quoi Mortal Kombat raconte-t-il une certaine histoire de l'évolution du jeu vidéo ?

Couverture d’ouvrage : Génération Mortal Kombat
Génération Mortal Kombat

Titre: L’histoire de la Nintendo 64

Résumé: Avec près de 33 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde, la Nintendo 64 est souvent pointée comme l'un des échecs de Nintendo côté consoles de jeu. En collaborant avec les plus grandes sociétés d'image de synthèse d'Hollywood tout en s'arc-boutant dans le même temps sur le maintien du support cartouche au détriment du CD-Rom, les instances dirigeantes de la société ont produit une machine qui semble irrémédiablement bloquée entre deux époques, à l'aune d'un contexte concurrentiel en profonde transformation et d'un secteur même du jeu vidéo évoluant comme jamais auparavant. Project Reality, Ultra 64 ou Nintendo 64, peu importe son patronyme, la machine aura abrité des jeux parmi les plus mythiques du paysage vidéoludique, comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, et gagne énormément à être réévaluée plusieurs décennies après sa sortie. Imparfaite, toujours singulière et à contre-courant, mais aussi foncièrement attachante, la N64 n'a pas fini de fasciner ses joueurs.

Couverture d’ouvrage : L’histoire de la Nintendo 64
L’histoire de la Nintendo 64

Titre: L’histoire du Point’n Click

Résumé:

Au début des années 1990, le point’n click compte parmi les genres les plus populaires. Via les interfaces graphiques et notamment l’usage généralisé de la souris sur ordinateur, le jeu vidéo se fait incroyable conteur d’histoires.

Genre narratif propulsé par l’avènement des interfaces graphiques, le point’n click va imposer des auteurs incontournables comme Roberta Williams, co-fondatrice du géant américain Sierra On-Line, mais aussi Ron Gilbert et Gary Winnick, créateurs de Maniac Mansion ou encore Tim Schafer (Day of the Tentacle) chez l’éternel concurrent LucasArts. De l’irrésistible The Secret of Monkey Island au glaçant Phantasmagoria, en passant par le flegmatique Tex Murphy de Under a Killing Moon, l’âge d’or du point’n click est peuplé de personnages et univers emblématiques que cet ouvrage se propose de redécouvrir. Pour saisir toute l’importance du genre, il s'agit de resituer sa place au sein d'une évolution globale du jeu d’aventure graphique, prenant ses racines dans les interfaces textuelles progressivement enrichies de visuels dans les années 1980, mais initiant aussi à long terme une « tradition » narrative dont découlent des expériences modernes plus fluides mais toujours régulièrement désignées, plus ou moins pertinemment, comme appartenant à une famille « point'n click » étendue.

Loin de se cantonner à un pur dispositif technique associé à l'usage de la souris, la notion de point'n click rime avec grande aventure autant sur micro-ordinateurs que consoles mais aussi technologies nouvelles ou encore à inventer. Malléable et protéiforme car passé par différentes époques et courants, l'exercice du jeu point'n click a régulièrement mis en lumière des auteurs, ambitionnant de sublimer, transfigurer ou consacrer les codes du genre narratif, que vous retrouverez dans cet ouvrage.

Bon voyage parmi ces titres, créateurs et studios qui ont donné ses lettres de noblesse au genre au fil des décennies.

Couverture d’ouvrage : L’histoire du Point’n Click
L’histoire du Point’n Click