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Jeu Vidéo Genre

Titre: À la découverte des consoles insolites

Résumé: Au premier abord, l’histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l’ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées ! Dans À la découverte des consoles insolites. L’histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l’industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l’état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, les multiples clones de la Game Boy, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! Cet ouvrage a pu être conçu et illustré grâce à l’aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5 et Silicium.

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À la découverte des consoles insolites

Titre: Ainsi parlait Iwata-San

Résumé: Développeur de génie, producteur visionnaire, chef d’entreprise modèle : c’est peu dire que Satoru Iwata a marqué de son empreinte l’industrie vidéoludique. Président de Nintendo entre 2002 et sa disparition en 2015, il a contribué à la création de franchises reconnues ainsi qu’au succès de consoles au concept novateur. Réunissant des entretiens menés par Shigesato Itoi (Mother), une interview exclusive de Shigeru Miyamoto (Super Mario, Zelda, Donkey Kong) ainsi que des extraits tirés de la série Iwata demande, ce livre est l’occasion de revenir sur la vie et la philosophie de cette figure emblématique du jeu vidéo.

Couverture d’ouvrage : Ainsi parlait Iwata-San
Ainsi parlait Iwata-San

Titre: Anthologie Mega Drive

Résumé: La Mega Drive, La Genesis, le Mega-CD, la 32X, la Nomad et Laser Active sont au cœur de cette nouvelle Anthologie. Tout au long de ses plus de 450 pages, l’Anthologie Mega Drive retrace de manière exhaustive sa logithèque mondiale – y compris les exclusivités brésiliennes – et ses dérivés. La partie histoire, fruit d’un travail journalistique inédit, revient sur sa genèse, son relatif échec japonais, la guerre sans merci qui l’opposa à la Super Nintendo, les campagnes marketing, son lancement dans le monde et son succès en France. Tous les accessoires, toutes les machines et les versions collectors les plus étonnantes sont présentées. De plus, une partie Hardware analyse de fond en comble ses forces et ses faiblesses pour comprendre à travers des exemples explicites les raisons de sa puissance et de sa réussite en Occident. CONTENU :

  • L’histoire de la Mega Drive (de sa genèse à sa fin de vie)
  • La galaxie Megadrive
  • Le Mega CD
  • La 32X
  • La Nomad
  • Le Laser Active
  • Le coin des collectionneurs
  • Ils ne sont jamais sortis
  • La presse dédiée à travers le monde
  • Le Hardware
  • Les Homebrews
CARACTÉRISTIQUES :
  • Pagination : 600 pages+
  • Format : 21*267 mm
  • Couverture : Carton, couleur pantone, vernis exclusif
  • Papier : Haute densité, glacé, 135gr/m2
  • Fourreau : Carton, dorure à chaud
  • Certificat d'authenticité, tirage limité et numéroté

Couverture d’ouvrage : Anthologie Mega Drive
Anthologie Mega Drive

Titre: Au cœur de la Xbox

Résumé: Au début des années 2000, l'industrie du jeu vidéo est sur le point de doubler ses ventes en l'espace de cinq ans. Ses revenus dépassent déjà ceux du cinéma en salles, et le marché qu'elle représente connaît une croissance jamais vue. Pour de nombreux analystes, le futur du divertissement passera forcément par le jeu. Petit nouveau dans le domaine, Microsoft compte récupérer sa part du gâteau et va investir des millions de dollars pour concevoir la Xbox. Dans Au coeur de la Xbox, le journaliste spécialisé Dean Takahashi retrace l'incroyable histoire de cette console très attendue. Au travers d'interviews exclusives avec les dirigeants de Microsoft, de recherches et d'investigations poussées, il nous révèle les secrets d'un développement parfois difficile, en mesure malgré tout de changer la face de l'industrie du divertissement. Vous découvrirez la naissance de la Xbox en tant que projet "Midway", portée par Jonathan "Seamus" Blackley et trois autres rebelles de l'empire Microsoft. Sous leur impulsion, la Xbox allait devenir l'un des projets les plus ambitieux de la firme de Redmond - aux enjeux se comptant en milliards de dollars - ainsi qu'une nouvelle marotte pour Bill Gates. Tout cela n'irait cependant pas sans mal : luttes internes, stratégies sournoises pour s'attirer les faveurs des partenaires et rivalités avec Sony et Nintendo sont au centre de ce feuilleton moderne.

Couverture d’ouvrage : Au cœur de la Xbox
Au cœur de la Xbox

Titre: Baldur’s Gate : L’héritage du jeu de rôle

Résumé:

Couverture d’ouvrage : Baldur’s Gate : L’héritage du jeu de rôle
Baldur’s Gate : L’héritage du jeu de rôle

Titre: Construisez et programmez votre console de jeux open source

Résumé:

Depuis quelques années, les grands éditeurs de jeux vidéo ont vu leur monopole perturbé par l’arrivée de trublions issus du milieu open source, désireux de rendre accessibles au plus grand nombre les arcanes vidéoludiques. Retrogaming, consoles à monter soi-même, outils permettant de programmer ses propres jeux… nul besoin d’être un petit génie du code pour rejoindre le mouvement ! Accessible à tous, ce guide pratique présente les principales consoles open source disponibles et explique, sous forme de tutoriels illustrés pas-à-pas, comment :
  • monter une console en kit ;
  • construire une véritable borne de jeux d’arcade ;
  • programmer ses premiers jeux avec Arduino ou en Lua avec Pico-8.
Un incontournable pour tous les makers et apprentis programmeurs férus de « playhistoire » !

Couverture d’ouvrage : Construisez et programmez votre console de jeux open source
Construisez et programmez votre console de jeux open source

Titre: Dans l'abîme de Dishonored

Résumé: Quand sort en 2012 le premier Dishonored, il marque les esprits par son univers singulier, situé entre steampunk et magie noire. Derrière son masque lugubre, Corvo Attano entreprend une chasse à l'homme contre les conspirateurs qui se sont emparés du trône impérial. La frontière se trouble alors entre quête de justice et désir de vengeance. Dans cet ouvrage, l'auteur Loïc Delahaye-Hien explore les fondations de Dishonored et de ses suites. Il en relate la création, depuis les racines des premiers jeux de rôle immersifs ayant inspiré les développeurs jusqu'à l'apogée d'Arkane, studio d'origine lyonnaise, et désormais scruté par les joueurs du monde entier. Le game design de la saga, son histoire, ses personnages et ses thèmes y sont examinés pour partager la richesse de l'une des œuvres les plus marquantes du jeu vidéo français.

Couverture d’ouvrage : Dans l'abîme de Dishonored
Dans l'abîme de Dishonored

Titre: Dans le cerveau du Gamer

Résumé: Quel est le secret du succès d’un jeu vidéo ? Il n’existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l’attention, la mémoire, l’émotion, la motivation, les principes d’apprentissage… Les méthodes sont celles de l’approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l’utilisabilité d’un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX… Cette partie se termine par une réflexion sur l’éthique dans les jeux vidéo

Couverture d’ouvrage : Dans le cerveau du Gamer
Dans le cerveau du Gamer

Titre: Design narratif

Résumé: S'il existe de nombreux livres sur la conception de jeux vidéo, le scénario et la narration ne font guère l'objet de plus d'un chapitre. Ce livre a comme ambition de proposer une synthèse de la narration interactive. Il est destiné aux étudiants, aux jeunes professionnels, aux créatifs, aux passionnés qui souhaitent acquérir des bases solides de design narratif. Le jeu vidéo peut-il raconter une histoire ? Quelles sont les notions de game design indispensables pour écrire un scénario interactif ? Quelle est la place de la narration dans une expérience de jeu ? Comment écrire un scénario ? Comment créer du rythme et de la tension ? Quels sont les outils narratifs ? Le jeu vidéo peut-il s'inspirer du cinéma, de la BD, du jeu vidéo ? Ce manuel aborde avec pédagogie l'ensemble des concepts, des questions, des et des contraintes de la narration dans un jeu vidéo.

Couverture d’ouvrage : Design narratif
Design narratif

Titre: Du sang, des larmes et des pixels

Résumé:

De l'échec au chef-d'œuvre : les incroyables miraculés du jeu vidéo.Diablo III, Destiny ou The Witcher 3... Autant de titres culte qui ont fédéré des millions de joueurs à travers le monde, généré un engouement massif et remporté un succès critique hors du commun. Et pourtant, leur existence tient du miracle... Dans cette chronique captivante des dessous de cette industrie qui ne ressemble à aucune autre, Jason Schreier (Kotaku) explore les affres de la création de certains des plus grands jeux vidéo de l'histoire. Des complexités techniques de Dragon Age : Inquisition au financement acrobatique de Pillars of Eternity en passant par les remaniements d'équipe d'Uncharted 4, Schreier nous emmène dans les coulisses du développement chaotique des plus belles réussites de ces dernières années. Loin des préjugés et des fantasmes qui circulent sur le milieu du jeu vidéo, Schreier livre ici un document exceptionnel, riche d'une centaine de témoignages. De jeu en jeu, d'obstacle en obstacle, plongez dans le portrait palpitant d'une industrie en perpétuelle réinvention.

Couverture d’ouvrage : Du sang, des larmes et des pixels
Du sang, des larmes et des pixels

Titre: Entres les mondes de Death Stranding

Résumé: Death Stranding a marqué un renouveau pour l’auteur Hideo Kojima, resté prisonnier de son immense saga Metal Gear durant trois décennies. Son éviction de Konami lui a permis de fonder son propre studio, Kojima Productions. Death Stranding est le fruit de quatre années de labeur et de sa volonté de toujours faire avancer le médium vidéoludique. Plus qu’un énième jeu post-apocalyptique, plus qu’un jeu d’action, un strand game ou un simulateur de marche, Death Stranding est avant tout l’histoire des relations que l’on entretient avec le monde qui nous entoure, avec le monde que l’on ne perçoit pas toujours, mais aussi avec nous-mêmes. Avec Entre les mondes de Death Stranding. Créer le lien par le jeu, Antony Fournier propose de multiples pistes de lecture autour de cette oeuvre foisonnante et singulière, en revenant en détail sur le parcours de Kojima, l’histoire de la création du jeu, son univers complexe ainsi que, bien sûr, son gameplay original et ses thématiques bouleversantes.

Couverture d’ouvrage : Entres les mondes de Death Stranding
Entres les mondes de Death Stranding

Titre: Éric Chahi

Résumé: Si vous avez eu le bonheur de jouer à Another World, vous avez sans doute vécu un moment très particulier. Vous êtes entré, durant quelques heures, dans un univers parallèle terriblement attachant : celui d'Eric Chahi. Un homme qui tient du magicien, véritable Merlin l'Enchanteur qui aurait troqué sa baguette contre les sortilèges, tout aussi fascinants, nés des entrailles de son PC. Cette sensation unique, nous l'avons retrouvée dans d'autres oeuvres de ce démiurge du virtuel, que ce soit Heart of Darkness ou, plus récemment, le magnifique From Dust. A l'instar de certains chanteurs, comme David Bowie, ou cinéastes habités par leurs films, comme Stanley Kubrick, Chahi ne nous offre ses créations qu'après une longue absence, comme pour mieux se faire désirer. A chaque fois, la surprise est de taille et on ne regrette alors aucunement qu'il ait pris le temps de peaufiner sa nouvelle oeuvre. Le talent d'Eric Chahi est à la hauteur de son immense modestie. Pourtant, il a bien voulu raconter son histoire à travers cette biographie illustrée. Un conte truffé de magie, de superpouvoirs et de songes éveillés... Plongez dans l'aventure d'un éminent représentant de la scène vidéoludique française !

Couverture d’ouvrage : Éric Chahi
Éric Chahi

Titre: Génération Jeu Vidéo - Années 80

Résumé: En 1980, Pong est déjà vieux, Space Invaders tire ses dernières cartouches et Pac-Man hante les salles d’arcade. C’est un fait, les joueurs n’ont pas attendu 1980 pour rêver face à leurs écrans cathodiques. Toutefois, c’est au cours de cette décennie que les pionniers du pixel ont forgé le jeu vidéo et inventé, cartouche après cartouche, sa grammaire telle que nous la connaissons aujourd’hui. De l’Atari 2600 à la Game Boy en passant par le ZX81 ou l’Amiga 500, cet ouvrage plonge au cœur de cette époque passionnante où tout restait à inventer, où l’arcade souveraine a vu le jeu devenir domestique, où la micro-informatique ne se résumait pas encore au PC, où les héros avaient trois vies, où Atari a cédé la place à Nintendo et où le BASIC a remplacé les fers à souder. Une époque, donc, où est né le jeu vidéo moderne. Signé par Patrick Hellio et Sylvain Tastet, Génération Jeu Vidéo Années 80 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.

Couverture d’ouvrage : Génération Jeu Vidéo - Années 80
Génération Jeu Vidéo - Années 80

Titre: Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 : 2000-2004

Résumé:

De Deus Ex à Metroid Prime, de Silent Hill 2 à EVE Online, d’Ico à Halo, cet ouvrage vous invite à voyager dans le temps, à revivre ces cinq ans, de 2000 à 2004, durant lesquels le jeu vidéo a pris une tout autre ampleur. Écrit par Kevin Bitterlin et Pierre Maugein, Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.

Couverture d’ouvrage : Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 : 2000-2004
Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 : 2000-2004

Titre: Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94

Résumé: De la Super Nintendo à la 3DO, en passant par la Mega Drive ou la Neo-Geo, cet ouvrage revient sur une période charnière qui, dans le sillage des années 1980, va profondément marquer les joueurs. Alors qu’il rêve déjà de 3D et lorgne du côté du cinéma, le jeu vidéo sublime son art du pixel et imagine de nouvelles expériences qui ne définissent pas seulement de nouveaux genres, mais le média tout entier, laissant une empreinte inoubliable dans l’histoire. Écrit par Patrick Hellio et Christophe Butelet, Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.

Couverture d’ouvrage : Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94

Titre: Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 95-99

Résumé:

De Resident Evil à Half-Life, en passant par Metal Gear Solid ou StarCraft, cet ouvrage revient sur les innovations et répercussions apportées par cette troisième dimension. Une époque où, à l’aube d’un nouveau millénaire, les jeux s’ouvrent vers des mondes plus vastes, offrent plus de liberté et s’intéressent aussi à de nouvelles thématiques. S’inspirant du septième art mais déployant également tout son potentiel interactif, le jeu vidéo s’affirme plus que jamais pour se forger une maturité.

Couverture d’ouvrage : Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 95-99
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 95-99

Titre: Génération Mortal Kombat

Résumé: Célébrez l'anniversaire des 30 ans de la célèbre franchise de jeux vidéo Mortal Kombat grâce à ce livre richement illustré, appelé à devenir LA bible de référence inconournable en la matière ! Le 8 octobre 1992, la série de jeu vidéo Mortal Kombat a célèbré ses 30 ans. Et un nouveau jeu Mortal Kombat est annoncé pour la fin de l'année 2023. Ce jeu de combat a très longtemps été une source de controverse à cause de son extrême violence et ses attaques particulièrement gore et extrêmes ! Cela n'a pas empêcher cette licence de devenir l'une des plus populaires auprès des joueurs. C'est d'ailleurs aujourd'hui la série de jeux de combat la plus vendue dans le monde et une véritable licence multimédia qui se décline aussi bien en films, séries, dessins-animés, romans et comics... Génération Mortal Kombat vous propose de plonger dans les coulisses de cette saga vidéoludique hors-norme, d'explorer l'intégralité de ses jeux (y compris les spin-off) et d'examiner toutes les facettes de son univers... Cet ouvrage non officiel, le plus complet jamais réalisé sur Mortal Kombat, est appelé à devenir LA bible de référence en la matière ! - De 1992 à 2023 et au-delà : L'histoire et l'évolution d'une série emblématique du jeu vidéo, qui a fêté ses 30 ans d'existence. Analyse du nouveau Mortal Kombat 12, de la série, de ses mécaniques, des coulisses de production pour les volets principaux, mais aussi les spin-offs, portages... - De Midway au studio NetherRealm : Qui sont les développeurs de la série Mortal Kombat et comment ont-ils su la faire évoluer, la transformer pour rester toujours dans l'ère du temps ? - De l'arcade aux consoles de jeu, d'un premier jeu conçu par une poignée de développeurs à une superproduction dans le paysage cotemporain du jeu vidéo : comment Mortal Kombat a progressivement gagné un statut d'authentique phénomène dans l'univers vidéoludique ? - Coups spéciaux, univers, personnages hauts en couleur : comment la série de jeux de combat imaginée par Ed Boon et John Tobias s'est immédiatement démarquée des titres du genre déjà installés. - Gores, décomplexées, impressionnantes mais toujours jouissives : les Fatalities ou coups finaux de Mortal Kombat sont entrées dans la légende. Une sélection de Fatalities, Babalities, Friendships et autres Animalities qui ont marqué les esprits dans des jeux truffés également de multiples secrets et autres clins d'oeil dévoilés ici ! - Cinéma, séries TV et animations, comics, mais aussi produits dérivés divers et variés : les multiples adaptations d'une franchise aux velléités hollywoodiennes qui s'est vite sentie à l'étroit dans le jeu vidéo. - Johnny Cage, Raiden, Kano, Sonya Blade, Liu Kang, Goro... un casting unique pour un jeu de combat à l'univers progressivement étendu au fil des épisodes. Qui sont ces personnages principaux au générique qui ont fait la légende Mortal Kombat ? - De Jason (Vendredi 13) à Alien en passant par Predator et Terminator, Freddy Krueger (Les Griffes de la Nuit) ou John Rambo mais aussi Christophe Lambert : focus sur ces invités de marques qui ont transformé peu à peu la série de jeux Mortal Kombat en arrière-cours d'Hollywood Boulevard. - Depuis les débuts à base d'acteurs digitalisés jusqu'au tournant de la 3D polygonale à la fin des années 1990, en passant par le jeu en ligne ou l'esport, en quoi Mortal Kombat raconte-t-il une certaine histoire de l'évolution du jeu vidéo ?

Couverture d’ouvrage : Génération Mortal Kombat
Génération Mortal Kombat

Titre: Génération SEGA - volume 1

Résumé:

L'Histoire de SEGA (vol.1) / 1934 - 1991 : De Standard Games à la Mega DriveL'Histoire de SEGA est l'une des plus complexes, riches et denses de toute l'industrie du jeu vidéo ! Mais dans Génération SEGA, Régis Monterrin vous propose un éclairage pour y voir enfin plus clair. Fruit de plus de dix ans de recherches et d'investigations, cet ouvrage vous fera voyager entre New York, Hawaï, Tokyo, Bruxelles mais aussi Paris. Vous découvrirez ainsi les véritables origines de SEGA, mais également comment la firme s'est imposée en France, grâce à de nombreux entretiens exclusifs avec des acteurs de l'époque. Fait unique : le livre s'appuie sur des témoignages exceptionnels (descendants, acteurs historiques, documents d'archives...) et s'intéresse aussi, pour la première fois, à la naissance et l'émergence de SEGA Europe et SEGA France. Au travers de ce récit chronologique, le lecteur va donc découvrir comment le géant japonais a façonné son succès sur le Vieux Continent. L'ouvrage met également en lumière le passé d'un des piliers de l'entreprise, l'américain Irving Bromberg, qui a débuté dans les années 20 dans l'automobile. 176 pages remplies de documents visuels inédits (photos d'archives, publicités censurées...). Ce volume 1 est divisé en 4 chapitres : - Chapitre 1 : La genèse de SEGA (+ sélection de jeux électromécaniques) - Chapitre 2 : À la conquête du monde (+ sélection de jeux d'arcade & sélection de jeux SG-1000) - Chapitre 3 : Le lancement de la Master System (+ sélection de la Master System) - Chapitre 4 : La stratégie de la Mega Drive (+ sélection de jeux Mega Drive & sélection de jeux Game Gear) - Le train SEGA de 1993 : les souvenirs d'un champion

Couverture d’ouvrage : Génération SEGA - volume 1
Génération SEGA - volume 1

Titre: Génération SEGA – volume 2

Résumé: Ce deuxième volume de Génération SEGA vous dévoile des informations exclusives sur ce qui s'est réellement passé en coulisses lors de la création du Mega CD, de la Saturn, de la Dreamcast et de tant d'autres machines et accessoires méconnus. Une épopée passionnante qui décrypte les relations houleuses entre les filiales japonaises et américaines de l'entreprise. Un récit captivant qui est le fruit d'une dizaine d'années de recherche par son auteur Régis Monterrin. Ce second volume couvre les années 1991 à 2022 : Mega CD, Saturn, Dreamcast et la fin d'un empire.

Couverture d’ouvrage : Génération SEGA – volume 2
Génération SEGA – volume 2

Titre: Génération Zelda

Résumé: The Legend Of Zelda vient de fêter ses 35 années d'existence ! Pourtant, il reste d'innombrables anecdotes et d'histoires inédites à raconter. C'est ce que vous propose aujourd'hui Florent Gorges dans ces 176 pages au contenu pour le moins éclectique ! Comment Zelda s'est-il imposé en France ? Quel était son poids pour la stratégie de Nintendo France ? Pourquoi le très décrié Zelda II était-il si différent ? Que pensent les joueurs francophones de la licence ? Quels sont leurs épisodes préférés ? Qui sont les plus gros collectionneurs Zelda au monde ? Un making-of inédit de A Link To The Past et des révélations sur les véritables origines de la Triforce... Vous pensiez tout savoir sur Zelda ? Ce n'est que le début de l'aventure...

Couverture d’ouvrage : Génération Zelda
Génération Zelda

Titre: Générations Mario

Résumé:

Une casquette rouge, un gros nez rond, une moustache noire bien fournie et une étrange addiction pour les champignons : qui est vraiment ce Mario, né dans l'esprit fertile d'un game designer de génie, et comment a-t-il conquis le public, lui qui n'a rien des héros stéréotypés ? L'histoire de Mario, c'est avant tout celle d'une recette, en apparence simple, qui a profondément marqué le jeu vidéo par ses mécaniques ciselées. Car derrière sa bonhomie, le joyeux plombier amène le joueur à vivre des sensations sans cesse renouvelées : l'aventure, la découverte, l'exploration, l'entraide. Le tout dans un univers original, bâti à partir de contes traditionnels, de films cultes et de croyances mythologiques. Du succès insolent de Super Mario Bros, à la générosité folle de Super Mario Odyssey, nous vous proposons de remonter aux sources de ce succès, en nous focalisant sur les jeux de plateformes de la licence, tout en nous intéressant à l'univers mis en place autour du plombier.

Couverture d’ouvrage : Générations Mario
Générations Mario

Titre: Générations Pokémon

Résumé:

Projet atypique ayant bien failli ne jamais voir le jour, Pokémon aura finalement conquis un incroyable éventail de joueurs : des enfants, captivés par les créatures amusantes de ce monde coloré, aux adultes, sensibles à la profondeur de son gameplay. Souvent copiée, jamais égalée, cette licence phare du catalogue Nintendo a su s'imposer grâce à ses mécaniques originales. Vingt ans après sa première apparition, Pikachu est ainsi devenu une figure aussi incontournable que Mario ou Mickey, et joue le rôle d'ambassadeur de la culture japonaise dans le monde entier. Et si Pokémon s'est inscrit dans l'histoire du jeu vidéo, il a également marqué notre histoire personnelle de joueur. Replongez dans ce monde fabuleux des Pokémon, suivez-en l'évolution au fil des ans : un univers complet avec ses règles et ses codes, son environnement bucolique et sa faune étrange, ses valeurs d'amitié, d'effort et de dépassement de soi. Accédez aux coulisses de la création de chaque génération de jeux pour y découvrir de nombreux secrets et anecdotes sur ces petits monstres et leurs origines.

Couverture d’ouvrage : Générations Pokémon
Générations Pokémon

Titre: Générations Sonic

Résumé:

Connaissez-vous réellement Sonic le Hérisson ? Porte-étendard de la société japonaise SEGA, le hérisson bleu a pourtant navigué entre gloire et déboires depuis sa création. En effet, l'éternel rival de Mario n'a pas connu un parcours aussi flamboyant que son homologue moustachu. En analysant l'histoire culturelle et sociale, les rivalités avec Nintendo et les jeux à l'effigie de Sonic, l'auteur vous fera découvrir comment la muséification et la nostalgie autour du personnage passionnent les fans, provoquent la discussion, font lire et écrire des heures durant et font vivre, encore et toujours, la mascotte Sonic ! Dans cet ouvrage, il est question de rendre hommage à une certaine façon de jouer, à ce plaisir - ou déplaisir - singulier que tout joueur retrouve devant un jeu Sonic, à un phénomène du jeu de plate-forme, à toute une génération Sonic !

Couverture d’ouvrage : Générations Sonic
Générations Sonic

Titre: Genre et jeux vidéo

Résumé: Les jeux vidéo sont nés dans les années 1960. Aujourd’hui, ils sont un phénomène économique et culturel majeur. Pourtant, ils restent assez peu étudiés, et encore moins sous l’angle du genre. À ce titre, cet ouvrage aux contributions pluridisciplinaires est une première en français. Une partie des textes a été présentée lors du colloque international « Genre et jeux vidéo » organisé en 2012 par l’Université Claude Bernard, Lyon 1. 2 Cet ouvrage est composé de deux parties, une première s’attache aux univers imaginaires des jeux et l’autre aux joueurs et joueuses. 3 Assimilé à la culture populaire, l’univers vidéoludique est mal connu et, surtout quand on l’aborde sous l’angle du genre, rempli de préjugés. Des affaires récentes ont montré comment la dénonciation du sexisme dans les jeux vidéo a conduit à des déferlements de haine et d’injures envers les lanceuses d’alerte, surtout quand elles étaient joueuses elles-mêmes. Cette situation a amplifié la tendance à considérer les jeux vidéo comme des bastions uniquement masculins, plutôt pratiqués par des adolescents sans relations sociales. Or, tout le monde joue, à tous les âges, autant les hommes que les femmes… mais pas aux mêmes jeux, ni de la même manière, ni dans les mêmes temporalités. En outre, c’est une erreur de croire que les jeux vidéo les plus célèbres ne s’adressent qu’aux garçons car ils ne mettent en scène que des contextes virils. Un des premiers jeux vidéo des années 1970, Pong, est une simulation de jeu de raquettes : un écran noir coupé en deux par une ligne, deux petites barres de part et d’autre, un point qui fait des aller-retour, un compteur de point. Parmi les jeux les plus célèbres, citons une boule jaune qui parcourt un labyrinthe en mangeant des vitamines : Pac-man ; un plombier italien moustachu (Mario) ; un hérisson (Sonic), etc., des êtres masculins, certes, mais pas vraiment virils. 4 Toutefois, les jeux vidéo ne se résument pas non plus à cet univers emprunté aux dessins animés : les jeux pour lesquels les efforts marketing sont les plus fournis mettent souvent en scène une « masculinité militarisée ». Que nous apprennent les lunettes du genre sur le jeu vidéo ? Comme nous le dit Mathieu Triclot, l’application des théories féministes du cinéma dans le cas du jeu vidéo connaît certaines limites. On peut analyser les images des jeux comme celles du cinéma : ils mettent en scène des stéréotypes de la masculinité et de la féminité, que l’on soit dans des univers d’heroic-fantasy (type Seigneur des anneaux) ou post-apocalyptique (type invasion de zombies). De plus, à mesure que les avatars des joueur.se·s montent en puissance, des personnages masculins de plus en plus lourdement armés côtoient des personnages féminins de plus en plus dévêtus. Or, on ne peut en rester là, justement parce qu’il s’agit de jouer : l’avatar qu’on anime quand on joue peut être autant une source de projection de soi qu’une marionnette entre les mains de la personne qui joue, ce qui explique par exemple la place ambivalente de Lara Croft, l’héroïne de Tomb raider. À la fois « femme d’action et objet fantasmatique hétéronormé », l’identité fluide de Lara Croft peut être le support de discours multiples, comme nous le montre Alexis Blanchet. D’autres personnages jettent également du trouble dans le genre, telle Bayonetta, dont la mise en scène de la féminité tourne à la caricature et la rapproche des performances drag. Trouble dans la « race » aussi puisque quelques jeux se permettent l’audace d’héroïnes non blanches en vue subjective : le·la joueur.se est invité·e à s’immerger dans ces personnages féminins, nous dit Marion Coville, quelle que soit sa catégorie de sexe ou de « race ». 5 Les articles suivants de Selim Krichane, Sébastien Genvo et Bernard Perron s’attachent plus à analyser le genre dans le gameplay [1] [1]Contrairement à l’anglais, le français utilise le même mot pour… , qui signifie à la fois la jouabilité du jeu et le ressenti du joueur quand il joue. Un des plus célèbres jeux d’aventure de la fin des années 1980, King’s Quest, a été écrit par une femme, Roberta Williams. Selim Krichane nous décrit les nombreux débats qui ont traversé la série des King’s Quest : jouer un avatar féminin change-t-il le gameplay ? Le jeu est-il différent parce qu’une femme a rédigé son scénario ? Il s’avère que l’épisode de King’s Quest que l’on parcourt avec un personnage féminin amène à plus de passivité et moins de cohérence scénaristique que les épisodes précédents où le héros était un homme. Dans la plupart des jeux de type « Battez les tous » (Beat them all), outre le fait que le personnage féminin est bien plus dénudé que le personnage masculin, les caractéristiques de jeux (puissance, compétences au tir, résistance) sont strictement les mêmes, c’est ce que montre Bernard Perron dans le contexte des jeux de Survival horror. Les femmes et les hommes se battent pour leur vie, seuls – contre l’horreur – avec les mêmes capacités. Plus curieux est le jeu Braid, qui invite le joueur à se décentrer : alors qu’il pense être dans un scénario de type « Demoiselle en détresse », le gameplay apporte une complexité qui interroge (entre autres) les rapports de sexe et propose une allégorie complexe sur les responsabilités individuelles. 6 Au-delà des représentations binaires tant au niveau des catégories de sexe que d’orientation sexuelle, certains univers vidéoludiques abritent des personnages homosexuels ou trans*, et ce depuis longtemps, comme l’explique Ivan Mosca. Même dans le contexte d’un jeu familial des années 1980 comme Super Mario Bros, le personnage de Birdo, petit dinosaure rose, est un garçon qui croit être une fille et qui aime les autres garçons. L’homosexualité est également représentée parmi les personnages non joués des scénarios. Les jeux simulant la vie quotidienne (tels les Sims) donnent la possibilité de créer, parmi les personnages, des couples de même sexe. 7 Cette performance du genre est également à l’œuvre dans les jeux musicaux ou jeux de danse, sujet d’étude de Virginie Spies et Olivier Zerbib. Le.la joueur.se danse réellement devant sa télévision et grâce à un capteur de mouvement, voit sa silhouette danser à l’écran, alors qu’il·elle imite un personnage qui lui indique les mouvements à effectuer. 8 Pour leur part, Vanina Mozziconacci et France Vachey ont choisi de questionner le gameplay des mmorpg (Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) et des Bishojo signifiant « jolies filles ». Les Bishojo sont des jeux dans lesquels le joueur, qui n’est quasiment pas représenté, va tenter de séduire puis de garder une petite amie. Le but de ce jeu n’est pas de contrôler ou de posséder des filles, mais de se mettre à l’écoute de leur demande. Ces jeux ciblent l’affect au détriment de l’action. Ce ne sont pas des jeux de drague, comme ils sont parfois traduits, puisqu’il ne s’agit pas de conquérir les filles : tout est fait pour que le joueur s’abandonne à l’émotion des jeunes filles qu’il fréquente. Découvrir Cairn-Pro 9 Contrairement au Bishojo, le joueur et son avatar sont bien au centre du gameplay des mmorpg. Le plus célèbre d’entre eux, World of Warcraft (WoW) se passe dans un univers d’heroic-fantasy dans lequel on peut incarner toutes sortes de créatures des deux sexes, dans divers rôles (guerrier, voleur, magicien, etc.) Si les personnages se déplacent à l’écran dans un décor qui se veut réaliste, les interactions entre personnages se font essentiellement au clavier, ce qui amène les joueurs à s’immerger dans leur rôle, décrivant, en plus de leurs propos, leurs gestes, intonations, etc. Dans WoW, on peut incarner un personnage du sexe de son choix et tenter de séduire d’autres personnages, sans pouvoir avoir d’indices sur l’identité réelle de la personne derrière l’avatar. WoW fonctionne comme un laboratoire du genre où chacun·e peut jouer les stéréotypes de sexe ou pas, simuler une transidentité, parfois vécue dans le réel, se mettre à la place de l’image qu’on se fait de l’autre sexe, ou rester soi-même sous les traits de l’autre sexe. 10 Catherine Driscoll s’intéresse également au mmorpg et plus précisément à ses joueuses. Elle a interviewé plusieurs joueuses intensives de haut niveau qui décrivent à la fois leurs expériences et leur style de jeu, leurs relations avec leur avatar (en particulier leur physique) mais également la manière dont leur passion pour les mmorpg est perçue par leur entourage joueur et non joueur. 11 Le dernier chapitre de l’ouvrage, écrit par Catherine Beavis, propose un lien entre le genre, l’éducation et les jeux vidéo. Elle décrit l’apport de ces jeux à l’enseignement et, en particulier, comment la pratique des jeux vidéo a produit un enrichissement dans les manières d’apprendre. Ensuite, elle montre que ces jeux, dans le contexte de leur exploitation pédagogique, permettent de développer chez les filles et les garçons une participation active et un sentiment d’appartenance au groupe. 12 Considérés comme abrutissants, addictifs, violents ou simplement dénués d’intérêt, les jeux vidéo semblent très loin de la reconnaissance culturelle qu’a finalement pu obtenir le cinéma ou la bande dessinée. Les auteur·e·s de ce livre sont les pionnier·ère·s d’un champ d’études qui nous offre une grande variété d’approches scientifiques, souvent déjà très abouties dans la réflexion car ils et elles s’appuient sur un important corpus soit des études sur le cinéma, soit en études genre. Il montre en particulier la place que les femmes occupent dans l’univers des jeux vidéo que l’on imagine souvent non mixte, d’une part, et sans ambiguïté sexuelle, sans second degré au niveau du genre, d’autre part. Cette lecture passionnera les amateur·trice·s de jeux, mais également toutes les personnes méfiantes ou curieuses devant cet univers à part.

Couverture d’ouvrage : Genre et jeux vidéo
Genre et jeux vidéo

Titre: Half-Life : le FPS libéré

Résumé:

Half-Life. Un nom d’origine scientifique connu de millions de joueurs, qui vouent au jeu un culte éternel.Un nom synonyme d’odyssée inoubliable : celle d’un héros en fuite, Gordon Freeman, à travers les couloirs d’un centre de recherche envahi par des hordes d’extraterrestres qu’il sera obligé d’affronter avec les moyens du bord. Un nom associé à un autre : celui de Valve, studio surdoué dont le mythe s’est forgé précisément avec Half-Life. Un nom qui a redéfini tout un genre, le FPS, auquel il aura permis d’accéder enfin à la maturité, de la plus belle des manières.

Couverture d’ouvrage : Half-Life : le FPS libéré
Half-Life : le FPS libéré

Titre: Havres de peur : Lieux d’horreur en jeu vidéo

Résumé: L'horreur en jeu vidéo est d'abord une question de lieux, pensés comme des organismes voraces. Les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue - celle des monstres qui les habitent. La maison - simple chaumière, manoir ou même château - est l'espace séminal de l'horreur vidéoludique. Dès que les moyens technologiques l'ont permis, un élargissement s'est opéré, du village à la ville, jusqu'aux vastes contrées. C'est cette faculté du jeu vidéo à se déployer en enchaînant les dispositifs voués à l'angoisse propre aux lieux d'horreur que cet ouvrage observe, puisant ses illustrations dans de nombreuses franchises vidéoludiques, entre autres Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock...

Couverture d’ouvrage : Havres de peur : Lieux d’horreur en jeu vidéo
Havres de peur : Lieux d’horreur en jeu vidéo

Titre: Indie Games: Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants

Résumé:

Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l’univers vidéoludique. Fourmillant d’anecdotes et enrichi d’entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu’à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l’audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.

Couverture d’ouvrage : Indie Games: Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants
Indie Games: Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants

Titre: Introduction aux théories des jeux vidéo

Résumé: Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d’une volonté d’accessibilité. Ce livre s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s’ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s’aventurer dans l’exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo.

Couverture d’ouvrage : Introduction aux théories des jeux vidéo
Introduction aux théories des jeux vidéo

Titre: JeuxVideo.com : Une odyssée interactive

Résumé: Sébastien Pissavy, fondateur et dirigeant du site Jeuxvideo.com, dévoile à travers ce livre les coulisses de l'évolution de son entreprise, L'Odyssée Interactive, depuis la fondation de cette dernière en 1997 jusqu' à son départ de la société en 2012. Unique en son genre, cet ouvrage décrit un parcours aussi étonnant que passionnant, celui d'un jeune entrepreneur inexpérimenté qui, depuis Aurillac, à force de patience et de dévouement, est parvenu à mettre en place l'un des plus grands médias vidéoludique européens, en plus d'une entreprise prospère de près d'une quarantaine de salariés. Apogée du Minitel suivie de la démocratisation d'Internet, mise en place des flux continus d'information et de la vidéo sur le Web : ce livre, qui tisse en filigrane l'évolution de la société de l'information en même temps que des métiers de la presse spécialisée, est par ailleurs riche en enseignements et conseils sur le monde de l'entrepreneuriat ; il constitue un témoignage vibrant de notre époque, à l'heure de l'évolution rapide des moyens de communication.

Couverture d’ouvrage : JeuxVideo.com : Une odyssée interactive
JeuxVideo.com : Une odyssée interactive

Titre: Joypads !

Résumé: Apparus au cours des années 80, les joypads sont devenus l'interface de prédilection pour jouer à la console du fait de leur flexibilité et de leur confort manuel. Suivant les marques, les générations de produits et les types de jeux proposés, des centaines de modèles ont vu le jour. A l'heure de la rupture due aux interfaces gestuelles, ce livre retrace l'évolution des joypads dans le temps. En s'appuyant sur des documents historiques, des interviews de designers et sur l'exploration de la filiation entre manettes elles-mêmes, l'ouvrage décrit les principaux facteurs qui ont influencé leur conception. Par ce travail, les auteurs montrent que les joypads ne sont pas juste un simple périphérique, mais qu'il sont une manière originale d'aborder l'histoire et la culture des jeux vidéo.

Couverture d’ouvrage : Joypads !
Joypads !

Titre: L'Année Jeu Vidéo : 1998

Résumé:

L’Année Jeu Vidéo est une collection d’ouvrages qui se propose de revenir sur une année vidéoludique précise, explorant les jeux, tendances et événements marquants s’étant produits lors de ces douze mois. Le phénomène du retrogaming est déjà bien installé en France, l’engouement du public à ce sujet n’étant plus à démontrer. Si la remise en contexte paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d’être abordé, uniquement, par le prisme de la nostalgie. Si la madeleine de Proust conserve sa puissance d’évocation, il faut avant tout se servir des connaissances accumulées au fil des années pour appuyer une approche plus analytique et originale, non seulement pour mieux saisir le phénomène, mais également lui rendre hommage, tout en l’observant avec recul. L’année 1998 s’est révélée exceptionnelle en matière de productions vidéoludiques. Elle a été marquée par la domination sans partage de la PlayStation de Sony et par la sortie de quantité de jeux devenus depuis cultes : The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Half-Life, Fallout 2, Banjo-Kazooie, StarCraft, Gran Turismo, Resident Evil 2 ou encore Grim Fandango. Un cru exceptionnel en somme, que nous vous invitons à redécouvrir avec nous.

Couverture d’ouvrage : L'Année Jeu Vidéo : 1998
L'Année Jeu Vidéo : 1998

Titre: L'Anomalie Undertale

Résumé: Drôle, corrosif, malin, émouvant, irrévérencieux, audacieux : les adjectifs ne manquent pas pour qualifier Undertale. Le RPG minimaliste de Toby Fox a su se constituer une communauté de fans particulièrement dense et dévouée, au point que chaque nouvelle création de son auteur est désormais vécue comme un événement – ce qu'il entretient lui-même par une communication succincte et mystérieuse. Avec L'Anomalie Undertale. Décryptage d'un jeu monstre, Corentin Benoit-Gonin, au gré d'une plume éloquente et pleine d'humour, revient sur les coulisses de création du jeu, en explique les nombreuses sources d'influence, avant d'en décortiquer le fond et la forme, puis de s'attarder sur l'héritage laissé par Undertale. Et à oeuvre singulière, ouvrage singulier : la mise en page très graphique saura bousculer vos habitudes !

Couverture d’ouvrage : L'Anomalie Undertale
L'Anomalie Undertale

Titre: L'encyclopédie du jeu vidéo de Canard PC

Résumé: Elle est née la divine encyclo, Jouez hautbois, résonnez musettes ! Elle est née la divine encyclo, Chantons tous son avènement ! Depuis plus d’un an et demi, Nous le promettaient les prophètes Depuis plus d’un an et demi, Nous attendions cet heureux temps. ? Oh le beau Noël que voici ! Il a fallu bien des reports et bien des efforts mais ça y est, elle est là : l’encyclopédie du jeu vidéo de Canard PC. 160 pages, 40 planches inédites (et pleine page) de Couly, des centaines de définitions, des encadrés, des planches anatomiques idiotes, j’en passe et des meilleures. Un vrai « dictionnaire du diable » du jeu vidéo, où vous retrouverez un concentré de la sagesse et de la lucidité légendaires de Canard PC. Ce magnifique ouvrage, qui fera date et sans lequel aucun salon, aucune bibliothèque, aucun WC ne peut se prétendre complet.

Couverture d’ouvrage : L'encyclopédie du jeu vidéo de Canard PC
L'encyclopédie du jeu vidéo de Canard PC

Titre: L'histoire de Rayman

Résumé: L'année 1995 est à marquer d'une pierre blanche. Les joueurs du monde entier voient en effet débarquer un drôle de héros blond, désarticulé, sans bras ni jambes, qui deviendra le symbole de la société française Ubisoft. Ainsi est né le personnage de Rayman, de même que le jeu de plates-formes éponyme et enchanteur paru sur PlayStation et Jaguar. Connue des joueurs assidus comme des plus occasionnels, la mascotte tricolore entre aussitôt dans la légende par le biais de ses multiples aventures ayant accompagné les joueurs au fil des ans, entre 2D chatoyante et 3D avant-gardiste. Rayman, c'est aussi et avant tout l'enfant prodige d'un duo de développeurs talentueux - Michel Ancel et Frédéric Houde - qui nous révèlent ici tous les secrets de fabrication des différents opus de la série. Découvrez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'énigmatique Rayman et son univers enchanteur dans ce livre officiel et exclusif !

Couverture d’ouvrage : L'histoire de Rayman
L'histoire de Rayman

Titre: L'Histoire officieuse de Street Fighter racontée par ses créateurs

Résumé: Vivez l’histoire de la création de l’un des jeux vidéo les plus importants et les plus appréciés de tous les temps – Street  Fighter II – et son impact ultérieur sur l’industrie, ses créateurs et le public de joueurs qui l’a si chaleureusement adopté. En plus de Street Fighter II, le livre revient en détail sur de nombreux jeux de combat de l’époque ( de Third Strike à Capcom vs. SNK en passant par Darkstalkers ) et fait également un état des lieux d’une période révolue, où l’arcade était encore le modèle dominant. Fruit de plusieurs années de recherches, L’Histoire officieuse de Street Fighter rassemble les témoignages de plus de 60 acteurs de la saga, développeurs, artistes, exploitants de salle, répartis sur plusieurs continents, qui s’expriment avec franchise sur la vision et l’ambition qui ont fait de Street Fighter II un nom connu de tous.

Couverture d’ouvrage : L'Histoire officieuse de Street Fighter racontée par ses créateurs
L'Histoire officieuse de Street Fighter racontée par ses créateurs

Titre: L’année jeu vidéo 1992

Résumé:

L’Année Jeu Vidéo est une collection d’ouvrages qui se propose de revenir sur une année vidéoludique précise, explorant les jeux, tendances et événements marquants s’étant produits lors de ces douze mois. Si le retrogaming est aujourd’hui un sujet digne d’intérêt, il ne va pas sans poser quelques problèmes. Alors que le jeu vidéo est désormais globalement accepté comme un loisir grand public et une industrie sérieuse, il ne s’est finalement professionnalisé qu’avec le temps. Aussi, il n’est pas rare que des informations, des documents préparatoires ou des prototypes abandonnés soient désormais introuvables. Il apparaît en tout cas que se replonger dans le contexte de sortie d’un jeu vieux semble dès lors très compliqué. Dans ce cas-là – et comme souvent – c’est vers les développeurs d’alors qu’il faut se tourner, ces derniers ayant toujours une réponse, ou au moins une anecdote, à partager avec nous. L’année 1992 du jeu vidéo nous replonge en pleine guerre des consoles. La sortie de la Super Nintendo en France permettait à son constructeur de s’assurer de contrer au plus vite la rivale Mega Drive, devenue plus dangereuse que prévue. Pour cela, Nintendo a vu les choses en grand proposant tout au long de l'année des titres aussi mythiques que Super Mario World, The Legend of Zelda : A Link to the Past, Street Fighter II ou Super Castlevania IV. Avant cela, SEGA avait dégainé Sonic comme riposte à Mario. Sur PC, LucasArts tirait le jeu d’aventure vers le haut avec Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Enfin, 1992 marquait également la naissance du genre FPS avec le culte Wolfenstein 3D.

Couverture d’ouvrage : L’année jeu vidéo 1992
L’année jeu vidéo 1992

Titre: L’Art du Pixel : SNES

Résumé: Alors que les jeux vidéo d'aujourd'hui rivalisent de technologies photoréalistes, le pixel art, lui, semble loin d'être dépassé et s'est même affirmé avec le temps comme un courant artistique à part entière totalement intégré dans la culture populaire. La technique du pixel consistait alors à dessiner un élément graphique point par point, en s'adaptant aux contraintes de la technologie des machines de l'époque. La Super Nintendo fait partie de ces consoles mythiques qui ont forgé la légende du pixel art. Grâce à ce livre, redécouvrez des classiques du jeu vidéo, aux visuels si caractéristiques de cette époque révolue, le tout accompagné de textes explicatifs et d'images en grand format.

Couverture d’ouvrage : L’Art du Pixel : SNES
L’Art du Pixel : SNES

Titre: L’histoire de Final Fantasy VI

Résumé: De sa conception à sa consécration, plongez dans l’histoire de l’un des plus grands RPG de tous les temps ! Commercialisé en avril 1994 sur la mythique Super Famicom, Final Fantasy VI fait aujourd’hui figure d’objet culte et se voit considéré comme le chef-d’œuvre absolu de la longue série de RPG initiée par Squaresoft. Son inaccessibilité relative pendant des années aura contribué à son aura et entretenu le désir chez les fans. Rapidement, il devient un mythe vidéoludique dont tout le monde parle, mais que personne n’a jamais vraiment vu. Final Fantasy VI existe-t-il réellement ? Est-ce le sixième ou plutôt le troisième épisode de la série, comme les Américains le prétendent ? Arrivera-t-il seulement un jour chez nous ? Sans Internet, à la seule lecture des magazines de jeux vidéo extrapolant parfois des informations incomplètes ou mal traduites, les joueurs de l’époque élèvent ce jeu au rang de citadelle imprenable, objet d’une fascination étrange. Et lorsqu’il s’expose aux regards dans la vitrine d’une boutique de jeux vidéo, c’est à un prix soulignant son statut exceptionnel. Bien au-delà de ses qualités fantasmées, et pourtant bien réelles, la légende s’est ainsi construite. Célébrer un tel jeu au travers d’un ouvrage dédié, de sa création jusqu’à sa consécration, était une évidence. Mais lorsque nous avons imaginé son contenu, nous souhaitions dès le départ inclure le témoignage de talents ayant un lien historique avec Final Fantasy, seul moyen d’élever le livre au rang que nous souhaitions, au-delà de nos humbles contributions. Au fil de nombreux mois d’incertitude, nous avons eu l’immense plaisir d’accueillir Akira Ueda à nos côtés. Cet artiste pluridisciplinaire, célèbre pour son travail sur Final Fantasy IV et Secret of Mana, proche ami de Hironobu Sakaguchi et Nobuo Uematsu, reste un témoin privilégié de cette époque. Il signe la passionnante préface du livre que vous tenez entre vos mains. La cerise sur le gâteau, que nous voulions délectable, nous est accordée par la présence de Kiyoshi Arai, artiste sur les jeux Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV et Xenoblade Chronicles X, qui a réalisé les illustrations originales de cet ouvrage, et notamment sa superbe couverture.

Couverture d’ouvrage : L’histoire de Final Fantasy VI
L’histoire de Final Fantasy VI

Titre: L’histoire de la Dreamcast

Résumé: Si, dans l'imaginaire collectif, SEGA est avant tout associé à Sonic, on oublie un peu vite que pour des générations de joueurs, la marque a proposé nombre de consoles devenues cultes : la Master System, puis la Mega Drive et la Saturn, pour finir sa carrière de constructeur avec celle qui nous intéresse, la Dreamcast. Ah, la fameuse Dreamcast ! Une machine mythique, en avance sur son temps, aimée des joueurs et adulée par les fans, qui pourtant s'est vendue à moins de 10 millions d'exemplaires dans le monde ... Le chant du cygne de SEGA, qui enterrera avec elle sa carrière de constructeur. Alors, comment en une seule génération de console, SEGA a-t-il pu connaître cet effondrement total, ce déclin qui le verra passer de ponte de l'industrie des consoles de jeux vidéo, grand rival de Nintendo, à simple éditeur? C'est ce que vous allez découvrir dans cet ouvrage, qui raconte avec force détails l'histoire passionnante et tragique de cette épopée, évoquant les personnalités et le contexte socio-économique qui ont fait la Dreamcast.

Couverture d’ouvrage : L’histoire de la Dreamcast
L’histoire de la Dreamcast

Titre: L’histoire de la Nintendo 64

Résumé: Avec près de 33 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde, la Nintendo 64 est souvent pointée comme l'un des échecs de Nintendo côté consoles de jeu. En collaborant avec les plus grandes sociétés d'image de synthèse d'Hollywood tout en s'arc-boutant dans le même temps sur le maintien du support cartouche au détriment du CD-Rom, les instances dirigeantes de la société ont produit une machine qui semble irrémédiablement bloquée entre deux époques, à l'aune d'un contexte concurrentiel en profonde transformation et d'un secteur même du jeu vidéo évoluant comme jamais auparavant. Project Reality, Ultra 64 ou Nintendo 64, peu importe son patronyme, la machine aura abrité des jeux parmi les plus mythiques du paysage vidéoludique, comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, et gagne énormément à être réévaluée plusieurs décennies après sa sortie. Imparfaite, toujours singulière et à contre-courant, mais aussi foncièrement attachante, la N64 n'a pas fini de fasciner ses joueurs.

Couverture d’ouvrage : L’histoire de la Nintendo 64
L’histoire de la Nintendo 64

Titre: L’histoire de la Wii

Résumé: L’instant est historique : ce matin du 17 mai 2005, en extirpant de sa poche intérieure un premier prototype de celle que l’on appelle encore la « Révolution » pour l’offrir aux yeux des spectateurs présents au sein du Kodak Theater de Los Angeles, Satoru Iwata, président de Nintendo, met fin à des mois de spéculations autour de la future console de salon de la société japonaise. Six mois après sa sortie, la console Wii est encore introuvable en magasins. Un indice du succès sans commune mesure que va rencontrer la machine de Nintendo, qui va ramener autour de la marque le public familial qu’elle a toujours visé. La cause ? Sa manette révolutionnaire à détection de mouvements, la Wiimote. Dix ans après que la Wii fut mitraillée de flashs en ce matin de printemps californien, la console devint le cinquième support à dépasser le seuil symbolique des cent millions d’exemplaires vendus dans le monde. Fruit de toutes les passions, la console de Nintendo va concentrer en seulement six ans de commercialisation active une myriade de phénomènes comme on ne l’observe que très rarement dans ce médium encore si jeune qu’est le jeu vidéo.

Couverture d’ouvrage : L’histoire de la Wii
L’histoire de la Wii

Titre: L’histoire de Metroid

Résumé: Elle n’est pas aussi populaire que Super MarioThe Legend of Zelda ou Pokémon et pourtant, elle suscite l’admiration d’une communauté de fans irréductibles. Après trois décennies d’existence et une multitude d’épisodes acclamés par la critique, la saga Metroid se fait le porte-étendard d’un registre sous-représenté au sein de l’univers Nintendo : la science-fiction. Malgré son autorité incontestable, la série connaît un succès commercial toujours discret. Comment expliquer ce paradoxe ? Pourquoi Samus Aran, sa charismatique héroïne, n’est-elle pas devenue une icône au-delà de son média d’origine ? Quels sont les créateurs et les circonstances responsables de ce destin si singulier, de ce rythme de parution en dents de scie et des profonds changements marquant chaque chapitre ? En quoi Metroid occupe-t-elle une place si particulière dans le cœur des joueurs ? Quelle influence a-t-elle exercée sur les game designers du monde entier ? Retracer le passé de Metroid, c’est raconter 30 ans d’histoire de Nintendo, entre naissance de nouvelles consoles, nuits blanches et sauvetage de studio en difficulté. Simple licence bouche-trou à ses débuts, elle a gagné peu à peu ses lettres de noblesse, jusqu’à accoucher d’un genre à part entière. Découvrez à travers cet ouvrage unique en son genre, l’évolution d’une des figures majeures du jeu vidéo, entre processus de développement, choix marketing et anecdotes insolites !

Couverture d’ouvrage : L’histoire de Metroid
L’histoire de Metroid

Titre: L’histoire de Nintendo (volume 1) : 1889-1980

Résumé:

La référence mondiale (non officielle) sur l'Histoire de Nintendo.Cet ouvrage a fait l'effet d'une bombe à sa sortie en catimini à l'époque. Pendant plusieurs années, l'historien du jeu vidéo a mené l'enqête pour découvrir les véritables origines de Nintendo, société née en 1889 au Japon et que nous autres occidentaux n'avons connu qu'au début des années 1980... Dans cet ouvrage richement illustré, Florent Gorges vous présente les premières activités de Nintendo, loin du jeu vidéo. Cartes à jouer traditionnelles japonaises, cartes occidentales, jeux de société, jouets divers en plastique mais également d'innombrables objets totalement insolites, à une époque où Nintendo se cherche encore... "L'Histoire de Nintendo" de Florent Gorges est devenu depuis la référence absolue -non officielle- concernant l'Histoire de Nintendo.

Couverture d’ouvrage : L’histoire de Nintendo (volume 1) : 1889-1980
L’histoire de Nintendo (volume 1) : 1889-1980

Titre: L’histoire de Nintendo (volume 2) : 1980-1991

Résumé:

La référence mondiale sur l'Histoire de Nintendo de retour après plusieurs années dans une version enrichie ! Un historique complet et inédit sur des jouets qui ont révolutionné l'histoire du jeu: les Game & Watch.L'Histoire de Nintendo vol. 2 est entièrement dédié aux fabuleux Game & Watch, ces petits jeux électroniques LCD, qui, dès le début des années 1980, ont connu un succès mondial d'une incroyable ampleur. Rédigé par le spécialiste de Nintendo, cet ouvrage unique en son genre retrace ainsi la genèse de ces jeux qui ont révolutionné une industrie du loisir électronique encore balbutiante. Découvrez comment cet ambitieux projet voit le jour à travers ses inventeurs de génie comme Gunpei Yokoi ou encore Satoru Okada. Une histoire passionnante pour un résultat qui va propulser la petite société japonaise "Nintendo" au panthéon des géants du jouet! Etayée par des dizaines de documents inédits, des interviews exclusives et plusieurs centaines de photos rares, ce livre inclut bon nombre de Game & Watch collectors rares et apporte un éclairage sans commune mesure sur leurs secrets de fabrication.

Couverture d’ouvrage : L’histoire de Nintendo (volume 2) : 1980-1991
L’histoire de Nintendo (volume 2) : 1980-1991

Titre: L’histoire de Nintendo (volume 3) : 1983-2016

Résumé:

La référence mondiale sur l'histoire de la Nintendo NES enfin de retour! L'ouvrage le plus complet de sa catégorie.La Nintendo NES a défrayé la chronique. Avec ses 63 millions d'unités écoulées, elle a permis à l'industrie du jeu vidéo de se reconstruire aux Etats-Unis. C'est aussi elle qui a permis à Nintendo de devenir la firme la plus appréciée des geeks dès les années 80 ! C'est sur cette machine que sont nés "Super Mario Bros.", "The Legend Of Zelda", "Metroid", "Final Fantasy", "Dragon Quest" et bien d'autres licences aujourd'hui encore très populaire. L'histoire de la naissance de cette machine est absolument passionnante et ce Vol.3 de L'Histoire de Nintendo par Florent Gorges entre dans les faits les plus incroyables et inédits. Richement illustré, il est également rempli de témoignages de créateurs de l'époque. - Ce livre est classé #2 des "25 meilleurs livres sur les jeux vidéo" du site senscritique.com.

Couverture d’ouvrage : L’histoire de Nintendo (volume 3) : 1983-2016
L’histoire de Nintendo (volume 3) : 1983-2016

Titre: L’histoire de Nintendo (volume 4) : 1989-1999

Résumé: L'Histoire de Nintendo Vol.4 est un ouvrage non officiel entièrement dédié à la légendaire Game Boy qui a connu un succès mondial dès 1989. Rédigé par Florent Gorges, le spécialiste de Nintendo, cet ouvrage unique en son genre retrace ainsi l'incroyable histoire de cette console, qui a révolutionné une industrie du loisir électronique encore balbutiante. - La Game Boy va fêter ses 30 ans en 2019! - Étayé par de nombreux documents inédits et témoignages exclusifs d'anciens développeurs liés à la Game Boy. - Ce volume 4 inédit est attendu depuis six ans par les fans ! - " L'Histoire de Nintendo " est la référence mondiale sur l'histoire de Nintendo, déjà traduit en plusieurs langues (anglais, italien, espagnol, russe). - L'histoire de la révolutionnaire Game Boy est une aventure technique, humaine et marketing incroyable. - Des centaines d'anecdotes inédites. - Présentation des 100 meilleurs jeux de la console... - La Game Boy a connu un succès incroyable et demeure encore populaire auprès des joueurs. Elle s'est vendue au total à 118,69 millions d'exemplaires à travers le monde (dont 42,16 millions en Europe). - Toutes les licences les plus célèbres de Nintendo ont hérité d'un jeu sur Game Boy, telles que Pokémon, The Legend of Zelda ou encore Super Mario. - Le jeu le plus vendu de la console Game Boy est Tetris, écoulé à 35 millions d'exemplaires à travers le monde.

Couverture d’ouvrage : L’histoire de Nintendo (volume 4) : 1989-1999
L’histoire de Nintendo (volume 4) : 1989-1999

Titre: L’histoire de Shenmue

Résumé:

"Je voulais faire un jeu basé sur une histoire prenante, plus ambitieux que les titres de l’époque." - Yu Suzuki Plus qu’une expérience vidéoludique inédite, Shenmue s’érige en un éclair comme une légende, l’œuvre ultime de son génial créateur : Yu Suzuki. Budget colossal, personnages emblématiques, scénario mémorable, monde ouvert et développement atypique… Shenmue est un jeu définitivement anticonformiste, bousculant avec une rare justesse, à l'orée des années 2000, les codes stéréotypés du média. Mais comment le créateur des plus grands hits arcade de SEGA (Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter), est-il parvenu à réaliser ce véritable tour de force ? De Akira’s Quest en passant par Virtua Fighter RPG jusqu’à Project Berkley sur Saturn et enfin Shenmue, cet ouvrage inédit vous replongera dans les origines de cet ambitieux projet et vous fera découvrir les secrets de sa création sur près de 250 pages ! En bonus, le livre contient un cahier couleur proposant des photos de lieux existants en Chine et au Japon, ayant inspirés le deux premiers volets de Shenmue.

Couverture d’ouvrage : L’histoire de Shenmue
L’histoire de Shenmue

Titre: L’histoire du Point’n Click

Résumé:

Au début des années 1990, le point’n click compte parmi les genres les plus populaires. Via les interfaces graphiques et notamment l’usage généralisé de la souris sur ordinateur, le jeu vidéo se fait incroyable conteur d’histoires.

Genre narratif propulsé par l’avènement des interfaces graphiques, le point’n click va imposer des auteurs incontournables comme Roberta Williams, co-fondatrice du géant américain Sierra On-Line, mais aussi Ron Gilbert et Gary Winnick, créateurs de Maniac Mansion ou encore Tim Schafer (Day of the Tentacle) chez l’éternel concurrent LucasArts. De l’irrésistible The Secret of Monkey Island au glaçant Phantasmagoria, en passant par le flegmatique Tex Murphy de Under a Killing Moon, l’âge d’or du point’n click est peuplé de personnages et univers emblématiques que cet ouvrage se propose de redécouvrir. Pour saisir toute l’importance du genre, il s'agit de resituer sa place au sein d'une évolution globale du jeu d’aventure graphique, prenant ses racines dans les interfaces textuelles progressivement enrichies de visuels dans les années 1980, mais initiant aussi à long terme une « tradition » narrative dont découlent des expériences modernes plus fluides mais toujours régulièrement désignées, plus ou moins pertinemment, comme appartenant à une famille « point'n click » étendue.

Loin de se cantonner à un pur dispositif technique associé à l'usage de la souris, la notion de point'n click rime avec grande aventure autant sur micro-ordinateurs que consoles mais aussi technologies nouvelles ou encore à inventer. Malléable et protéiforme car passé par différentes époques et courants, l'exercice du jeu point'n click a régulièrement mis en lumière des auteurs, ambitionnant de sublimer, transfigurer ou consacrer les codes du genre narratif, que vous retrouverez dans cet ouvrage.

Bon voyage parmi ces titres, créateurs et studios qui ont donné ses lettres de noblesse au genre au fil des décennies.

Couverture d’ouvrage : L’histoire du Point’n Click
L’histoire du Point’n Click

Titre: L’œuvre de Peter Molyneux

Résumé: Loin du chemin tout tracé, la carrière de Peter Molyneux a été traversée de nombreuses périodes de doutes. S’il a innové dans les années 1980, questionné les genres et les choix moraux dans les années 1990 et 2000, il est aujourd’hui autant regardé comme un personnage génial que comme un excellent (et trop bavard) vendeur. Ses jeux, eux, ont transformé les genres, devançant souvent les autres par leurs concepts. Cet ouvrage revient sur la toute la carrière de Peter Molyneux, de ses premiers succès à la fin des années 1980 (Populous, Syndicate, Magic Carpet) jusqu’à ses expérimentations sociales actuelles, en passant par la série Fable, des jeux de rôle qui ont marqué par leurs choix esthétiques et narratifs, questionnant la notion même de héros. Pour retranscrire et analyser tout en nuances ce parcours ni tout noir ni tout blanc, Raphaël Lucas a pu s’entretenir avec Peter Molyneux pendant plus de vingt heures. Le créateur s’y est livré comme jamais auparavant. Son enfance, ses errances, ses erreurs... De ses périodes les plus heureuses à celles les plus sombres, tous les évènements marquants de sa vie ont été évoqués. Le temps d'une préface, il revient sur ce que lui a apporté ces nombreux entretiens, étalés sur plusieurs mois.

Couverture d’ouvrage : L’œuvre de Peter Molyneux
L’œuvre de Peter Molyneux

Titre: La bible Game Boy

Résumé: Imaginée par le légendaire Gunpei Yokoi, inventeur des célèbres Game & Watch, la Game Boy est l'une des consoles les plus populaires de tous les temps ! Avec 1,4 million d'unités vendues en France la première année - un record pour l'époque - et un total de 118 millions de machines écoulées à travers le monde, la portable monochrome de Nintendo a fait rêver des générations entières de joueurs. Lancée au Japon en 1989, la Game Boy a su faire tomber les barrières d'âge et de sexe pour populariser le jeu vidéo comme jamais, permettant à Nintendo de devenir un acteur incontournable de ce marché. Le secret d'une telle réussite ? Une ludothèque hétéroclite, fascinante d'ingéniosité et de féerie, soutenue par la vision insolite d'un créateur génial, aussi fantasque que pragmatique. Plus de 20 ans après, Les Editions Pix'n Love lui rendent hommage à travers un recueil unique arrosé d'une bonne grosse dose d'amour et de pixels monochromes. Un incroyable morceau d’histoire. Et qui tient dans le creux de la main, s’il vous « play »… Découvrez :

  • L'intégralité de la ludothèque Game Boy chroniquée, soit plus de 1300 jeux !
  • Un historique complet de la machine : sa création, son succès, son rayonnement…
  • La présentation des accessoires officiels.
  • "Game Boy-rama" : les déclinaisons des différents modèles de Game Boy.

Couverture d’ouvrage : La bible Game Boy
La bible Game Boy

Titre: La bible PC Engine (volume 1)

Résumé: Commercialisée en 1987, la PC Engine est une machine mythique ayant marqué de son empreinte indélébile toute une génération de joueurs à travers le monde. Novatrice, à la pointe de la technologie, forte d’une ludothèque hétéroclite, la gamme exceptionnelle de NEC est parvenue à s’imposer sur un marché largement dominé par Nintendo. De sa naissance à la création d’Hudson en passant par l’intégralité de son catalogue de jeu, c’est tout un pan de vie, d’économie et de coutumes nippones que nous vous dévoilons. Anecdotes, négociations, coups bas et coups de génies, révélations et découvertes constituent l’essence de cet ouvrage de référence.   Découvrez :

  • L'historique complet de la gamme PC Engine.
  • Le panorama des consoles et leurs diverses déclinaisons.
  • Les accessoires.
  • Les jeux officiels jamais édités.
  • Les clones et pirates PC Engine.
  • L'intégrale des jeux HuCARDs (près de 300 jeux).
  • Les jeux exclusifs américains.

Couverture d’ouvrage : La bible PC Engine (volume 1)
La bible PC Engine (volume 1)

Titre: La bible PC Engine (volume 2)

Résumé: Si la célèbre PC Engine a marqué les esprits pour sa ludothèque de jeux  HuCARDs, c'est  sans compter son légendaire lecteur CD-ROM ! Avec près de 400 titres, la machine de NEC s'offre une seconde jeunesse et fait entrer le jeu vidéo dans une nouvelle ère. Revivez la passionnante épopée de la plus japonaise des consoles ! Des centaines d'anecdotes, l'histoire de RED, de NEC, de Sodipeng et l'intégrale des titres CD-ROM vous attendent dans cette encyclopédie unique en son genre ! Découvrez :

  • Les dessous de l’arrivée en France de la gamme PC Engine.
  • La totalité des jeux Super CD-ROM (400 titres).
  • Des révélations inédites sur PC Kid et le studio RED.
  • Comment le géant NEC a fait trembler Nintendo.

Couverture d’ouvrage : La bible PC Engine (volume 2)
La bible PC Engine (volume 2)

Titre: La bible Super Nintendo

Résumé: Le 21 novembre 1990, le Japon s'apprête à accueillir l'une des consoles de jeu les plus emblématiques et populaire de tous les temps : la célèbre Super Nintendo. Souveraine de la 2D, ambassadrice de l'import, diva du RPG, la SNES devient l'objet de tous les désirs et atteint en fin de carrière un high-score à faire pâlir la concurrence : près de 50 millions d'unités seront écoulées à travers le monde ! 25 ans plus tard, les Editions Pix'n Love rendent hommage à la Reine des 16 bits à travers une série d'ouvrages uniques en leur genre regroupés dans un coffret anniversaire limité et numéroté. ------------------------ Contenu : La Bible Super Nintendo :

  • L'intégralité de la ludothèque Super Nintendo/Super Famicom chroniquée, soit plus de 2000 jeux !
  • Un historique complet sur la vie de la machine, sa création, son succès, son rayonnement.
  • Les jeux et éditions collectors méconnus et souvent stupéfiants.
  • Les productions officielles annulées.
  • Une sélection de titres homebrew surprenants.
  • Les accessoires officiels.
  • Les kits de développement Super Nintendo.
  • Des focus sur les jeux les plus emblématiques de la machine (Super Mario WorldF- ZeroThe Legend of Zelda – A Link to The Past, Super Castlevania IV, etc.)
  • L'histoire et la genèse de la trilogie Donkey Kong Country.
L'Histoire du SNES-CD : Découvrez les coulisses du célèbre SNES-CD et du projet « Play Station » à l'heure où Nintendo et Sony imaginaient collaborer en bonne et due forme. Un historique complet sur cette affaire qui aura fait couler beaucoup d'encre, réalisé via une série d'entretiens exclusifs. Super Nintendo – Box Art Collection : Collectionneurs avertis et amateurs de belles choses, cet ouvrage de 224 pages aux allures d'artbook vous fera plonger dans l'univers coloré des boîtes de jeu Super Nintendo. Productions japonaises, européennes ou américaines, packs de consoles et autres éditions spéciales, découvrez 1200 packagings sublimés par une mise en page sobre et élégante. Super Nintendo – Trivias Booklet : Chez Pix'n Love, l'anecdote est une religion ! Amateurs de secrets occultes et de mystères habillement tenus sous silence, découvrez prêt de 113 trivias aussi succulentes les unes que les autres dans cet ouvrage drôle et surprenant dédié à la Super Nintendo et ses jeux.

Couverture d’ouvrage : La bible Super Nintendo
La bible Super Nintendo

Titre: La création de Prince of Persia

Résumé: Sorti en 1989, le jeu vidéo Prince of Persia est considéré comme le pionnier du genre action/plateformes. Grâce à ses mécaniques et ses animations révolutionnaires pour l’époque, il a acquis au fil du temps un grand succès critique et commercial. Entièrement conçu par un seul homme, Jordan Mechner, Prince of Persia est une oeuvre culte du jeu vidéo. Cet ouvrage présente les carnets de bord de Jordan Mechner, de 1985 à 1993. Riche en anecdotes en tout genre, il décrit le processus decréation du jeune réalisateur pour Prince of Persia et sa suite. À travers ce récit, Jordan Mechner ne dévoile pas seulement les secrets techniques de son oeuvre, mais aussi les sentiments par lesquels il est passé durant son voyage créatif : ses joies bien sûr, mais aussi ses doutes et ses frustrations. Une aventure humaine qui passionnera toute personne s’intéressant à la création artistique. Pour accompagner ce passionnant récit, attendez-vous à une myriade de documents d’époques au fil de la lecture. Affiches, coupures de presse, photographies, tout a été soigneusement conservé par Jordan depuis plus de trente ans.

Couverture d’ouvrage : La création de Prince of Persia
La création de Prince of Persia

Titre: La Fabrique des jeux vidéo

Résumé: Pour la première fois en France, près d'une quinzaine de game designers français et étrangers dévoilent l'envers du décor et les mécanismes des jeux vidéo. Ce livre accompagne l'exposition Jeu vidéo l'expo présentée à la Cité des Sciences et de l'industrie.

Couverture d’ouvrage : La Fabrique des jeux vidéo
La Fabrique des jeux vidéo

Titre: La fin du game ?

Résumé: À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Loin de l'image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d'habiter. Fruit d'un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s'y éprouvent.

Couverture d’ouvrage : La fin du game ?
La fin du game ?

Titre: La légende Dreamcast

Résumé: « Mettons-nous bien d’accord : on n’a pas fait une 128-bit pour rigoler », clamait haut et fort la publicité européenne de Soul Calibur pour Dreamcast. Et pour cause : le célèbre jeu de combat 3D, après une sortie remarquée sur borne d’arcade, trouve sur la rutilante console de SEGA la plus belle des terres d’asile !Avant-gardiste, audacieuse, d’une rare élégance… La Dreamcast incarnait à l’orée des années 2000 toute la quintessence du géant SEGA, et a fait définitivement entrer le loisir numérique dans une nouvelle ère...

Couverture d’ouvrage : La légende Dreamcast
La légende Dreamcast

Titre: La ludothèque n°10 : Panzer Dragoon

Résumé: Dans la grande histoire de SEGA, de nombreuses licences ont su marquer durablement le monde du jeu vidéo. Parmi elles, Panzer Dragoon a laissé une empreinte tout à fait particulière dans l’esprit des joueurs qui ont pris leur envol à dos de dragon bleu dans les années 1990. Et si, généralement, le jeu vidéo est le fruit d’un travail collectif, l’histoire de Panzer Dragoon débute avant tout dans l’esprit fertile de son créateur : Yukio Futatsugi.

Couverture d’ouvrage : La ludothèque n°10 : Panzer Dragoon
La ludothèque n°10 : Panzer Dragoon

Titre: La ludothèque n°10 : Streets of Rage

Résumé: Streets of Rage est une série de beat’em up 2D composée de trois épisodes édités par SEGA et sortis sur Mega Drive entre 1991 et 1994. Cette simple phrase permettrait en théorie de répondre à ce qu’est Streets of Rage. Sur le papier, il n’y a rien d’extraordinaire, la série constitue une énième itération d’un genre sur-représenté au moment de sa publication sur une console au catalogue prolifique. Pourtant, la trilogie se trouve entourée d’une curieuse et envoûtante aura qui a su charmer une grande majorité des joueurs ayant pu s’y adonner.

Couverture d’ouvrage : La ludothèque n°10 : Streets of Rage
La ludothèque n°10 : Streets of Rage

Titre: La ludothèque n°15 : Okami

Résumé: Sorti dans un premier temps sur une PlayStation 2 en fin de vie, Okami de Clover Studio éblouit la communauté par son parti-pris graphique éclatant, quelques mois à peine avant la sortie de la PlayStation 3. Plusieurs portages et un épisode portable sur Nintendo DS suivent, avec toujours autant de fougue visuelle, faisant d’Okami l’un des titres les plus esthétiquement aboutis du médium. Nous profiterons de cet ouvrage pour revenir sur la genèse de la création du jeu et de son studio. On s’attardera par ailleurs sur son univers, ses influences, sans oublier de glisser un mot sur l’empreinte qu’il a laissée dans l’industrie vidéoludique, le tout à l’aide de nombreux documents et d’interviews d’archives.

Couverture d’ouvrage : La ludothèque n°15 : Okami
La ludothèque n°15 : Okami

Titre: La ludothèque n°17 : Earthbound

Résumé: Qu’il soit perçu comme un jeu bizarre, comme une parodie de notre société et des poncifs des RPG, ou encore comme une oeuvre poignante qui prône les liens familiaux et amicaux, EarthBound (ou MOTHER 2 au Japon) peut être l’objet de multiples interprétations du fait des nombreuses thématiques qu’il aborde. Son créateur, Shigesato Itoi, déclare que nous achevons la conception d’un jeu vidéo lorsque nous nous forgeons notre propre expérience en y jouant et que nous relatons notre ressenti. Il compare alors la série MOTHER à un univers qu’un enfant façonnerait en rassemblant ses innombrables trouvailles, et que chacun de ses amis compléterait à sa manière en utilisant ces objets. Comme pour mieux soutenir ce propos, il se montre également évasif quant aux hypothétiques liens qui uniraient les trois épisodes. Ainsi, après avoir retracé son développement et sa localisation américaine, il sera ici question d’exposer une interprétation d’EarthBound parmi d’autres en cherchant à expliquer en quoi il constitue un jeu résolument humain.

Couverture d’ouvrage : La ludothèque n°17 : Earthbound
La ludothèque n°17 : Earthbound

Titre: La ludothèque n°18 : Celeste

Résumé:

Créer un jeu est un processus long et difficile, encore plus pour une équipe restreinte comme il est souvent le cas pour les jeux indépendants. Cela implique des sacrifices, sans que jamais ne soit certaine la moindre réussite. Un pari hautement risqué, sur les plans humain et financier. Derrière chaque jeu vidéo indépendant se trouve une histoire, à échelle humaine. Celle de Celeste est avant tout celle des personnes qui ont permis à ce jeu d’exister, qui y ont laissé une part d’elles-mêmes à travers ses graphismes, son scénario, sa musique et son gameplay. Elle est riche des expériences, des choix, des erreurs, des réussites, des hasards et des épreuves qu’ont connus ses créateurs et créatrices bien avant l’écriture de sa première ligne de code. Aussi personnelle qu’universelle, l’essence de Celeste, qui précède son existence – n’en déplaise à Jean-Paul Sartre –, est ce qui rend ce jeu unique. Elle est la somme des histoires de Maddy Thorson, Noel Berry, Lena Raine, Amora Bettany, Pedro Medeiros, et toutes les personnes qui ont participé à sa création. Ce livre est un mélange de ces histoires humaines, ainsi que de leur lien avec les différents degrés de lecture de Celeste qui se déploient au travers d’une forme narrative d’une intelligence rare. Autant d’éléments qui ont abouti à la réussite méritée d’un titre créé par une bande d’amis attachants, imparfaits, passionnés, mais surtout incroyablement humains.

Couverture d’ouvrage : La ludothèque n°18 : Celeste
La ludothèque n°18 : Celeste

Titre: La ludothèque n°20 : Golden Sun

Résumé: Lorsque Golden Sun arrive en 2001 sur Game Boy Advance, il est accueilli avec un grand enthousiasme.Présenté par la critique comme le RPG tant attendu, la madeleine de Proust qui ne repose pas sur ses acquis et apporte suffisamment de nouveauté pour révolutionner le genre, le jeu du studio Camelot Software Planning fait monter les attentes en flèche pour les titres à venir sur la nouvelle console portable de Nintendo. « C’est un témoignage des sommets de qualité qu’un jeu peut atteindre, si l’équipe de développement se voit allouer un temps suffisant pour faire son travail », déclare alors Craig Harris en introduction de sa critique sur IGN. Le jeu déploie des graphismes impressionnants pour le support, un scénario prenant, des musiques incroyables, et surtout, un gameplay surprenant sans être pour autant dépaysant ou difficile à prendre en main. Certains estiment que le titre offre une concurrence loyale aux mastodontes du genre, à savoir Final Fantasy et Dragon Quest. Verrait-on poindre le début d’une nouvelle grande licence ?

Couverture d’ouvrage : La ludothèque n°20 : Golden Sun
La ludothèque n°20 : Golden Sun

Titre: La musique dans Zelda

Résumé: Depuis plus de trente ans, The Legend of Zelda fait partie des plus importantes séries de jeux vidéo. À saga de légende, musique de légende. Quel joueur ne serait pas capable de reconnaître la Berceuse de Zelda ou encore les quatre notes caractéristiques de la découverte d’un trésor ? Zelda et sa msique ont, indéniablement, une place de choix dans la culture populaire. Cependant, cette bande sonore ne s’est pas construite en un jour. Elle est le fruit de nombreuses réflexions, du compositeur originel Kôji Kondô mais aussi de ses talentueux successeurs. Avec La Musique dans Zelda. Les clefs d’une épopée hylienne, l’autrice Fanny Rebillard détricote cet univers musical si riche et pourtant si limpide. Des origines et récurrences des thèmes emblématiques aux concerts qui célèbrent Zelda au-delà de la sphère vidéoludique, en passant par la place du son dans le gameplay des jeux, l’ouvrage propose un regard transversal, à la fois pointu et accessible, sur ces mélodies et sonorités inoubliables.

Couverture d’ouvrage : La musique dans Zelda
La musique dans Zelda

Titre: La saga Fallout

Résumé:

Fallout... Chacun d'entre nous y associe sa propre histoire. C'est par millions que se comptent les fans de ce monde postapocalyptique déjanté d'une Amérique dystopique néo-rétro. Hormis certains piliers inébranlables de son univers ou de son gameplay, Fallout a pourtant évolué - et même énormément évolué, au point que la foule de ses adorateurs s'est finalement scindée en deux factions : ceux qui ne jurent que par les premiers Fallout en 2D d'interplay et de Black Isle Studios ; ceux dont la prédilection va aux Fallout 3 et 4 de Bethesda... Au milieu, l'épisode New Vegas fait figure, si l'on veut, de terrain d'entente. Vous immerger dans l'univers de Fallout en exposant ce que représente cette saga, ce qu'elle a voulu nous dire au fil des titres ; vous présenter les étapes majeures franchies par la série, les mutations qu'elle a subies : voilà ce que se propose l'ouvrage que vous tenez entre les mains - notamment pour comprendre les liens d'amour et de haine que Fallout entretient aujourd'hui avec son public. Avant toutefois de formuler analyses et théories, ce livre posera des bases solides en retraçant de façon plus terre à terre la genèse de chaque volet. Ainsi, La Saga Fallout. Histoire d'une mutation vous convie à déposer les armes dans le but d'examiner sereinement chaque élément des jeux et d'en apprécier les mécanismes à travers leurs évolutions... avant de déterminer où ils se sont grippés. Et si pourtant, dans le chaos des Terres désolées, nous n'étions jamais très loin du jeu parfait ?

Couverture d’ouvrage : La saga Fallout
La saga Fallout

Titre: La saga Yakuza

Résumé: La série de jeux vidéo Yakuza ne représente pas seulement la licence la plus vigoureuse de SEGA aujourdʼhui. Cette saga, qui court depuis 2005 en suivant un rythme de sortie quasi annuel, donne à voir lʼexemple rare dʼun jeu vidéo parfaitement intégré aux rouages dʼune industrie de masse et dans le même temps soucieux de développer un commentaire singulier et insatiable sur la société dont il sʼinspire. Lʼauteur vous présentera ainsi les origines des jeux Yakuza au fil dʼenquêtes, de témoignages et de recherches poussées. Seront aussi évoqués lʼhistoire de SEGA et le parcours de Toshihiro Nagoshi, créateur de la saga. Le concept original de la série sera à son tour détaillé : de sa volonté dʼêtre une réaction à GTA autant quʼun désir ambitieux dʼoffrir une plongée réaliste dans le quartier de Kabukicho et le monde de la pègre japonaise. Chaque épisode sera ensuite analysé : une étude au cas par cas des sept volets « canoniques », agrémentée dʼanecdotes et de portraits de personnalités importantes de lʼhistoire des jeux (scénaristes, acteurs, etc.).

Couverture d’ouvrage : La saga Yakuza
La saga Yakuza

Titre: Le système solaire de SEGA

Résumé: Pour un large public, le destin de SEGA se résume généralement à deux temps forts : une formidable ascension au début des années 1990, emmenée par le succès occidental de la console Mega Drive, et la retentissante annonce de son retrait en tant que constructeur en 2001, consécutive à l'échec de son ultime console, la Dreamcast. Le système solaire dont il est question dans cet ouvrage représente la zone grise située entre ces deux extrêmes. Ainsi, avec Le Système solaire de SEGA. Vers la Saturn et au-delà, l'auteur Aurélien Thévenot invite à détricoter l'histoire des projets qui ont émaillé cette zone grise, de la Game Gear au mystérieux Project Pluto, en passant par la mythique Saturn, véritable point d'orgue du récit. De plus, le livre est émaillé de conseils pour (re)découvrir ces consoles et leurs jeux. Un vrai guide ! Et si la cohérence supposée des projets de consoles SEGA tournant autour des noms de planètes du système solaire n'était pas si évidente ? L'enquête menée pour l'écriture de cet ouvrage pourrait bien lever le voile sur l'un des nombreux mystères de l'histoire du jeu vidéo.

Couverture d’ouvrage : Le système solaire de SEGA
Le système solaire de SEGA

Titre: Les coulisses de Devolver

Résumé: Devolver est un nom synonyme de jeux indépendants à l’identité forte, mais aussi d’une communication singulière et marquée. Bien loin de l’attitude souvent policée des grands éditeurs vidéoludiques, Devolver se distingue par un esprit rebelle, punk, qui va de pair avec un sens aigu du business. Les Coulisses de Devolver. Business et punk attitude offre, au sein d’un ouvrage illustré, l’histoire complète et inédite de cet éditeur atypique, agrémentée de nombreuses citations des membres de Devolver mais aussi des développeurs ayant travaillé avec eux.

Couverture d’ouvrage : Les coulisses de Devolver
Les coulisses de Devolver

Titre: Les dossiers : Alone in the Dark

Résumé: Parmi les licences les plus cultes du jeu vidéo, on retrouve Alone in the Dark. Jeu français sorti en 1992, l'épisode fondateur de la saga a inspiré le futur Resident Evil pour devenir le tout premier représentant du genre des survival horror. Si tous les jeux principaux Alone in the Dark ont été développés par des Français, il n'existait aucun livre relatant le périple de leurs concepteurs. Jusqu'à ce jour. Nicolas Deneschau a mené l'enquête pour tenter de retrouver la trace de ces génies créatifs qui ont bouleversé tout un pan du jeu vidéo. Frédérick Raynal en premier lieu, celui par qui tout a commencé. Cette aventure fantastique a pris des airs d'épopée à travers le jeu vidéo français, sur presque trente ans. Alone in the Dark est devenu le témoin d'un changement radical, celui d'une ère de transition, de la créativité vidéoludique vers une approche davantage industrielle. Au gré des pages, les artistes nous racontent leurs histoires, faites d'anecdotes, de regrets, de joies et de fiertés.

Couverture d’ouvrage : Les dossiers : Alone in the Dark
Les dossiers : Alone in the Dark

Titre: Les mystères de Monkey Island

Résumé: Voilà le seul objectif fixé à cette vingtaine de créateurs, jeunes, ambitieux, drôles et mal coiffés. Lucasfilm Games(tm) puis LucasArts(tm)deviendra un développeur légendaire, entre autres parce que c'est dans ses locaux qu'en 1990 fut créé The Secret of Monkey Island(tm). Le plus connu des jeux d'aventure Point & Click, qui doit sa réputation à son univers de pirates bariolés, délicieusement anachronique, à son humour tout droit hérité des Monty Pythons, mais aussi, tout simplement, parce qu'il a révolutionné un genre. Le présent ouvrage se veut un hommage aux aventures de Guybrush Threepwood(tm), pirate de génie. Mais il souhaite aussi, avec beaucoup de prétention, vous expliquer pourquoi Monkey Island représente une étape décisive dans la manière de raconter une histoire à travers un jeu vidéo. Il sera par ailleurs l'occasion de revenir sur l'histoire tumultueuse de LucasArts, de Telltale Games, de découvrir quelques recettes de grog vaudou, d'apprendre des chansons interactives de reggae pirate, de briller lors d'une soirée mondaine entre geeks quadragénaires et de découvrir des répliques aussi aiguisées qu'un sabre d'abordage (utiles pour les duels ou les anniversaires).

Couverture d’ouvrage : Les mystères de Monkey Island
Les mystères de Monkey Island

Titre: Les origines de Doom

Résumé: Avec l’appui de plusieurs centaines d’interviews réalisées sur six ans, David Kushner, également auteur de Jacked : l’histoire officieuse de Grand Theft Auto, a retracé l’histoire d’id Software et de ses titres séminaux : les jeux de tir Wolfenstein 3DDoom et Quake. Ce récit, il nous en fait part à travers Les Origines de Doom. Les débuts de Carmack et Romero, construit comme un roman palpitant qui nous plonge en immersion dans le quotidien de John Carmack et John Romero, lorsqu’ils s’affairaient à concevoir ces jeux révolutionnaires. Passions partagées, guerres d’ego, crunch, et l’envie de pousser le médium vidéoludique toujours plus loin : découvrez les coulisses passionnantes de la création des premiers first person shooter !

Couverture d’ouvrage : Les origines de Doom
Les origines de Doom

Titre: Lire les magazines de jeux vidéo

Résumé: Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique.Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l'étude de la presse vidéoludique. La première tient à l'étude d'un corpus francophone, qui vient éclairer d'une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d'une presse qui a surtout été mobilisée pour l'étude des jeux vidéo: cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l'écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…En s'inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l'édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l'ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d'approches et d'objets: légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.Si ces rubriques témoignent souvent de l'invention d'un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d'autant plus singuliers. L'objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l'analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante: donner à lire le jeu vidéo.

Couverture d’ouvrage : Lire les magazines de jeux vidéo
Lire les magazines de jeux vidéo

Titre: Philosophie des jeux vidéo

Résumé: Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ? Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.

Couverture d’ouvrage : Philosophie des jeux vidéo
Philosophie des jeux vidéo

Titre: Pix’n Love #12 : Aventure Island

Résumé:

Si le nom de Toshiyuki Takahashi ne vous dit absolument rien, ne vous inquiétez pas, c’est tout à fait normal ! Ce dernier est en effet totalement méconnu dans nos contrées. Totalement ? Pas tout à fait, puisque vous devez certainement êtres nombreux à l’avoir contrôlé sur NES, SNES, Game Boy ou encore PC Engine dans les années 1980/90. Dans quel jeu ? Hé bien dans la célèbre série de plates-formes Adventure Island ! En effet, ce petit personnage rondouillard est en réalité inspiré d’un Japonais, bien en chair et en os ! Au pays du Soleil Levant, d’ailleurs, l’employé d’Hudson Soft jouit d’un véritable statut de star depuis plus de 20 ans ! Aujourd’hui encore, il est pour beaucoup le Dieu vivant de la « génération Famicom ». Toshiyuki Takahashi, plus connu sous le sobriquet de Takahashi Meijin (Meijin signifiant « Game Master ») a gentiment accepté de se livrer à Pix’n Love et de revenir sur son incroyable passé de héros de jeux vidéo ! Chanteur, acteur, animateur TV, héros de fictions pour mangas, vous allez voir que l’employé d’Hudson Soft occupe une place très singulière dans l’histoire vidéoludique japonaise… Les férus d'histoire se délecteront également d'étonnants dossiers de fond, consacrés aussi bien aux pionniers du jeu vidéo qu' au marché totalement méconnu de la Russie, où l'industrie vidéoludique s'est en grande partie développée sur la base du clonage. ------------------------ Découvrez au sommaire de Pix'n Love #12 : Génération Rétro
  • Retro News
  • Irides - Master of Blocks 
  • Prince of Persia : le projet sur Atari 2600 (interview Chris Walton)
  • Pix'n Love Rush : le jeu sur iPhone (interview Fabien Delpiano)
  • Ocean Software (interview Gary Bracey)
  • Tommy Tallarico : la musique made in USA (interview)
  • LCD Zone
  Arcade
  • Les pionniers du jeu vidéo : Spacewar!
  • Battle Circuit
  • The Simpsons
  • Boot Hill
  • Stone Ball (interview Franck Sauer)
  Micro
  • Ritman & Drummond : un barbu, un chevelu et un loup-garou
  • Le Passager du Temps (interview Alain Brégeon)
  • Teenage Queen (interview Eric Doireau)
  Console
  • Adventure Island : rencontre avec une légende du jeu vidéo japonais (interview Takahashi Meijin)
  • V'Rally 97 Championship Edition (interview Stéphane Baudet)
  • Dark Arms
  • Uchuu Keibitai SDF
  • Ristar
  • La Russie du jeu vidéo

Couverture d’ouvrage : Pix’n Love #12 : Aventure Island
Pix’n Love #12 : Aventure Island

Titre: Pix’n Love #14 : Another World

Résumé:

Considéré à bien des égards comme un titre inspiré et visionnaire, Another World préfigure à l'orée des années 1990 ce que sera le jeu de demain. Outre le défi technique qu'elle représente, l'oeuvre d'Eric Chahi laisse une trace indélébile dans l'histoire vidéoludique en misant sur le ressenti, l'immersion et la prégnance d'un univers fort. L'énergie créatrice du jeune programmeur, alors passionné de cinéma et d'illustration SF, vient définitivement chambouler nos habitudes de joueurs. Retour sur l'une des oeuvres françaises les plus influentes de son époque, en compagnie de son seul et unique auteur... L'illustre CoLD SToRAGE (compositeur des musiques de WipeOut, Flink et Shadow of the Beast pour ne citer qu'eux), ainsi que les créateurs de l'incontournable Duke Nukem 3D, nous font également l'honneur de leurs surprenantes confidences ! ------------------------ Retrouvez au sommaire de Pix'n Love #14 : Génération Rétro
  • Retro News
  • Yovasystem : making of Pix'n Love's cover (interview)
  • MuseoGames : une histoire à rejouer (interview Philippe Dubois)
  • CoLD SToRAGE : portrait d'un musicien hétéroclite (interview Timothy Brian Wright)
  • LCD Zone
  Arcade
  • Berserk (interview Alan Mc Neil Berserk)
  • Beast Busters
  • Sky Raider
  • Guwange
  Micro
  • Another World (interview Eric Chahi)
  • Duke Nukem 3D - Part. 1 (interview Scott Miller, Ken Silverman, Richard Gray, Jon St. John)
  • Plan 9 From Outer Space (interview Thomas Rolfs)
  • Sir Fred (interview Jean-Marc Torroella)
  Console
  • Burning Rangers
  • Takefumi Makino : le confident privilégié de Gunpei Yokoi
  • Dracula
  • Sonic Jam
  • Combat
  • Terrahawks

Couverture d’ouvrage : Pix’n Love #14 : Another World
Pix’n Love #14 : Another World

Titre: Pix’n Love #15 : Duke Nukem 3D

Résumé:

Commercialisé en janvier 1996 et distribué selon le principe du shareware ainsi qu'en version boîte, Duke Nukem 3D est à la fois un succès critique et commercial, avec près de 3,5 millions d'exemplaires vendus dans le monde. Ce succès incite logiquement 3D Realms à prolonger la vie de ce qui est en passe de devenir un titre phare. Et visiblement, le studio de Dallas ne manque pas d'idées pour décliner Duke Nukem 3D. Replongez dans l'un des plus célèbres FPS à travers une interview inédite de ses créateurs : Scott Miller, Richard Gray, Ken Silverman et Jon St. John. Pix'n Love #15 met également à l'honneur de nombreux autres grands créateurs tels que Marc Cerny (Marble Madness), Hiroki Kikuta (Secret Of Mana), Steve Woita (Kid Chameleon), Louis-Marie Rocques (L'Aigle d'Or) et Eric Zmiro (Les Aventures de Moktar), pour autant de savoureux entretiens. ------------------------ Retrouvez au sommaire de Pix'n Love #15 : Génération Rétro
  • Retro News
  • Superfly DX (interview GGn et SH3)
  • Rétrovision (interview Robin Pautrat)
  • Orioto : l'artiste gamer qui a conquis l'Amérique
  • Les copieurs consoles
  • Magic Loisirs : un pionnier de l'arcade vend tout ! (interview Claude Striglio)
  • LCD Zone
  Arcade
  • Marble Madness (interview Mark Cerny)
  • Strikers 1999
  • Turbo
  • Rail Chase
  • Jungle King
  • Cosmic Avenger
  • Game Tengoku
  Micro
  • Duke Nukem 3D - Part. 2 (interview Scott Miller, Richard Gray, Ken Silverman, Jon St. John)
  • Super Fighter Vs. Sango Fighter : Chinese War ends in America (interview Brandon Cobb)
  • L'Aigle d'Or (interview Louis-Marie Rocques)
  • Les Aventures de Moktar (interview Eric Zmiro)
  Console
  • Secret of Mana (interview Hiruki Kikuta)
  • Kid Chameleon (interview Steve Woita)
  • Michael Jordan - Chaos in the Windy City 
  • Fighters Megamix 
  • The Firemen 
  • Sansara Naga 

Couverture d’ouvrage : Pix’n Love #15 : Duke Nukem 3D
Pix’n Love #15 : Duke Nukem 3D

Titre: Pix’n Love #18 : Paperboy

Résumé:

Lorsqu'un jeu accuse trente ans de carrière et peut se targuer d'avoir été décliné sur une bonne vingtaine de machines, on peut allègrement parler de "success story". Figure emblématique de la scène arcade dans les années 1980, Paperboy est, à l'image de Tetris dans un autre genre, l'archétype du concept simple et immortel. Retour sur un titre qui a tout sauf mauvaise presse, en compagnie de l'homme qui a chapeauté les opérations : Breighton Dawe. Un florilège d'interviews exclusives viennent également compléter ce joli tableau, parmi lesquelles : Naoki Suda (Shikigami no Shiro), Louis-Marie et André Rocques (fondateurs de Silmarils), Charles Deenen (The Lost Vikings), David Fox (Rescue on Fractalus), Richard Leinfellner (Cauldron) ou encore le surprenant Sakekan, l'homme aux 12 000 jeux ! ------------------------ Retrouvez au sommaire de Pix'n Love #18 : Génération Rétro
  • Retro News
  • Debris Revisited : Revival Studio revient en force (interview Matlin Wanting)
  • Miss Claire Garden : ou le miracle à l'ancienne (interview Chris Neveu)
  • Silmarils (interview Louis-Marie et André Rocques)
  • Sakekan : l'homme aux 12 000 jeux ! (interview)
  • Atlas Game Shop : le chirurgien du pad (interview Mike)
  • LDC Zone
  Arcade
  • Paperboy (interview Breighton Dawe)
  • Space Panic
  • Shikigami no Shiro (interview Naomi Suda)
  • Golden Axe - The Revenge of Death Adder
  • Space Encounters
  • Spiders
  • Legend of Hero Tonma
  Micro
  • Rescue on Fractalus (interview David Fox)
  • Cauldron (interview Richard Leinfellner)
  • Bob's Bad Day (interview Jonathan Court)
  Console
  • The Lost Vikings (interview Charles Deenen)
  • Kid Klown : la saga
  • Chuck Rock & Son of Chuck
  • The Addams Family - Pugsley's Scavenger Hunt
  • BlackHawk

Couverture d’ouvrage : Pix’n Love #18 : Paperboy
Pix’n Love #18 : Paperboy

Titre: Pix’n Love #32 : F-Zero

Résumé:

Lors de la sortie de la Super Famicom en 1990 au Japon, si Super Mario World s'impose derechef comme un classique incontournable, un autre jeu Nintendo s'érige au rang de vitrine technologique. Élaboré par la filiale Nintendo EAD sous la supervision de Shigeru Miyamoto, F-Zero en met plein la vue en offrant le déluge d'effets visuels dont est capable la nouvelle 16 bits : zooms, rotations, vitesse d’animation stupéfiante… Le Mode 7, atout marketing d’une Super Nintendo qui se révèle alors au monde, offre une expérience singulière et fait entrer la firme de Kyoto dans le futur. Près de trois décennies plus tard, « The Race of the 26 th century! » continue de faire battre nos cœurs. Un titre dont le perfectionnisme n’a d’égal que son épure ; certainement le secret de son éternelle jeunesse. Et l'occasion pour Pix'n Love de consacrer un imposant dossier à la genèse de cette légende ! Car si F-Zero est né de la volonté d'expérimenter les avancées rendues possibles par la Super Nintendo, il doit paradoxalement une grande partie de son identité à des contraintes techniques. L'article propose également une interview inédite du musicien Naoto Ishida, à qui l'on doit le célèbre thème de Big Blue. Les créateurs du sublime remake de Wonder Boy - The Dragon's Trap et Metroid AM2R gratifient également ce numéro de leurs confessions. Enfin, SEGA et Yu Suzuki ne sont pas en reste avec un article sur l'incroyable After Burner, suivi d'une interview exclusive de Shuhei Yoshida, producteur du jeu PlayStation Ape Escape. -------------------- Retrouvez au sommaire de Pix’n Love #32 : Génération rétro
  • Wonder Boy - The Dragon's Trap (interview d'Omar Cornut, Ben Fiquet et Michael Geyre)
  • AM2R : le retour de Samus (interview de Milton Guasti)
  • Mr. Turtle : l'aventure tortueuse (interview de Gerry Brophy)
  • Francisco Cerda : le mélomane chilien (interview)
  Evoludisme
  • Le jeu de Tennis, 1958-1994 : ou l'art de "filet" à l'anglaise
  Dossier
  • F-Zero (interview de Naoto Ishida)
  Arcade
  • After Burner : toujours plus loin, toujours haut
  • Thunder Jaws : tuer n'est pas jouer
  Micro
  • Titan : de briques et de broc (interview de Philippe Pamart)
  • Guardians : les sentinelles de la micro (interview de Jean-Marc Lebourg)
  Console
  • Ape Escape : l'armée des 12 singes (interview de Shuhei Yoshida)
  • Turok : un indien dans la brume
  • Run = Dim - Return to Earth

Couverture d’ouvrage : Pix’n Love #32 : F-Zero
Pix’n Love #32 : F-Zero

Titre: Pix’n Love #34 : R-Type

Résumé:

Né de quelques expérimentations scientifiques, le shoot'em up envahit les salles d'arcade dès les années 1970 pour continuer sa folle course dans les foyers. Pierre angulaire venant compléter l'édifice, R-Type sublime le genre en 1987 et affiche sa folle démesure. Aussi grandiose que précis, d'une incroyable justesse, le titre d'Irem surclasse tout ce qui se fait, triomphe d'une concurrence appartenant désormais au passé, pour mieux régner de tout son poids. Décors organiques, boss aux mensurations démentes, gameplay d'une précision absolue. R-Type donne ses lettres de noblesse à ce genre si prisé, mais éculé Afin de couronner le Roi, Raphaël Lucas embarque dans son R9-A et vous propose une rétrospective de la série, pour laquelle il a interviewé Kazuma Kujo, producteur de R-Type Final. Un voyage inoubliable aux confins de l'Univers, et au-delà... -------------------- Retrouvez au sommaire de Pix’n Love #34 : Génération rétro
  • Streets of Rage 4 : la francophonie du combat de rue (interviews de Ben Fiquet, Cyrille Imbert, Cyrille Lagarigue, Jordi Asensio, Beausoleil Samson-Guillemette, Olivier Derivière, Jasper ‘Groundislava’ Patterson et Cristobal ‘Das Mörtal’ Córtes)
  • Double Kick Heroes: highway to Hellfest (interviews de David Elahee, Frédéric Motte et Guillaume Breton)
  • Pascal Jarry : les belles heures de la PlayStation (interview de Pascal Jarry)
  Dossier
  • R-Type (interview Kazuma Kujo)
  Micro
  • Age of Empire : la guerre de Troie douze
  • Vroom : plus rapide que le point mort (interviews de Jean-Luc Langlois et Daniel Macré)
  Console
  • Pokémon 2 : le prototype exhumé
  • Resident Evil 3 : "Tu connais le sens du mot némésis ?"
  • The Drift : l'ancien nom de code de Splinter Cell (interview de François Coulon)

Couverture d’ouvrage : Pix’n Love #34 : R-Type
Pix’n Love #34 : R-Type

Titre: Player One : L’ultime hommage

Résumé: 1987. Alors que le monde entame sa dernière ligne droite avant le nouveau millénaire, que la musique techno se popularise au même titre que le Club Dorothée, que l’aujourd’hui est encore marqué par l’hier mais clairement tourné vers le demain, un quadragénaire passionné d’informatique se lance corps et âme dans le secteur de la presse spécialisée : Alain Kahn. À l’origine des magazines officiels Amstrad PC et Amstrad Cent Pour Cent, l’audacieux entrepreneur ne le sait pas encore, mais il s’apprête à chambouler toute une génération. À commencer par eux… Ils sont jeunes (et rafraîchissants). Enthousiastes. Volontiers atypiques. Parfois carrément déjantés. Ils portent des jeans larges et des pseudos (ou des noms) un tantinet chelou : Crevette, Iggy, Chris Fighter, Matt Murdock, Mahalia, Elwood, Ness, Féthi, Bubu... Leurs origines sont diverses, leurs parcours hétéroclites, leurs milieux sociaux parfois opposés. Rien ne les prédisposait à se rencontrer. Rien, à l’exception de cette flamme qui les consume de l’intérieur et… de ce pouce gauche trop sensible à force de frottements : le stigmate du jeu vidéo ! Pas de bol : le capitaine Kahn est en quête de nouvelles terres à conquérir et les embarque illico presto sur son rutilant navire pour donner vie à un magazine 100 % consoles : Player One ! Lancé en septembre 1990, l’année même où les férus de jeu vidéo accueillent la Super Famicom au Japon, la Mega Drive en Europe ou le flamboyant système Neo·Geo (c’était quand même vachement bien avant !), Player One signe le début d’une fabuleuse aventure humaine. Mais attention ! La fièvre qui anime la dream team rédactionnelle se révèle extrêmement contagieuse, et elle frappe les curieux qui s’en approchent. La passion dévorante qui émane de chaque page fait mouche. Les lecteurs s’approprient le magazine. La grande famille Player est née ! Plus de trois décennies après sa création, Pix’n Love vous propose de replonger dans la fabuleuse histoire de cette revue iconique en compagnie de celles et ceux qui ont fait briller nos yeux, et chavirer nos cœurs : témoignages, anecdotes, souvenirs, photos volées inédites et plus encore. Player One est de retour pour un ultime hommage…

Avec un casting de rêve (sous la coordination de Christophe Delpierre !) : 

  • Jean-Pierre Abidal (Megadeth)
  • Yassine Aboudihaj (Yas/Yaz)
  • Denis Adloff (Chon)
  • Daniel Andreyev (Kamui)
  • Véronique Boissarie (Miss VTM)
  • Nezhia Boubekri (Ness)
  • Stéphane Buret (Bubu)
  • Guillaume de Casaban
  • Arnaud Chaudron (Caféine)
  • Julien Chièze
  • Laurent Cyssau
  • François Daniel (Wonder Fra)
  • Cyril Drevet (Crevette)
  • Cyril Dupont (Terry)
  • Jessy Ferrari
  • Pierre Gaultier
  • Patrick Giordano (Matt Murdock)
  • Julien Guerbé (Morgan)
  • Alain Huyghues-Lacour (AHL)
  • Benjamin Janssens (Benji)
  • Barbara Job-Rémy (Barbie)
  • Alain Kahn
  • Sébastien Jarry
  • Marc Lacombe (Marcus)
  • Xavier Lambert (Billoo, Grosbill, Xabert…)
  • Florence Le Derf
  • Youri Lenquette
  • Féthi Maayoufi
  • Edwin Marin
  • Hugues Martin
  • Christophe Molignier
  • Jean-François Morisse (TSR)
  • Quélou Parente
  • Stéphane Philippon
  • Stéphane Pilet (Stef Le Flou)
  • Christophe Pottier (Stonehenge/Wolfen)
  • Valérie Précigout (Romendil)
  • Bruno Provezza (Peav’)
  • David Ricardo
  • Olivier Richard (Inoshiro)
  • Mahalia Rouilly
  • Claire Saunois (Yoda)
  • Jean Santoni
  • Olivier Scamps (Iggy)
  • Reyda Seddiki
  • François Tarrain (Elwood)
  • David Téné
  • Cyrille Tessier
  • Pierre Valls (Pedro)
  • Julien Van de Steene (Milouse)
  • Olivier Vatine
  • Emmanuel Vegliona
  • Jean-François Vié (Caliméro)
  • Élisabeth Wateau (Babeth)

Couverture d’ouvrage : Player One : L’ultime hommage
Player One : L’ultime hommage

Titre: Pong et la mondialisation

Résumé: Pourquoi n’y a-t-il plus de console française depuis 30 ans ? En quoi la toute première machine de Nintendo, la méconnue Color TV-Game 6, est-elle d’une importance historique capitale ? Quel a été le rôle des acteurs britanniques dans l’explosion du nombre de Pong « de salon » en 1977, et ses conséquences à long terme pour les différentes industries européennes ? Autant de questions rarement soulevées, mais dont les réponses conditionnent en profondeur les années 80, décennie de la globalisation de l’économie et de l’émergence de l’empire du jeu vidéo japonais.   Fort d’une base de données de plus de 1400 modèles d’époque et de nombreux graphiques, Pong et la mondialisation revisite l’histoire du marché des consoles à ses débuts, la période 1975 à 1980, pour comprendre à la fois sa genèse, ses logiques, et ses différentes formes d’un territoire à l’autre. L’ouvrage s’interroge sur les liens originels entre l’économie internationale et le jeu vidéo, à une époque où RadioShack, Philips, Kodak, Thomson, Bandai, SEB ou encore Lansay faisaient encore partie du paysage des constructeurs.

Couverture d’ouvrage : Pong et la mondialisation
Pong et la mondialisation

Titre: Préhistoire du jeu vidéo

Résumé: Quel est le premier jeu video ? Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, de Spacewar ! (1962). Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le jeu du mouton et de la clôture, qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960. A travers ce livre illustré de nombreuses archives visuelles, l'auteur, Damien Djaouti, vous propose un voyage au début de l'informatique, à la découverte des pionniers qui ont créé les ancêtres de nos jeux vidéo actuels. Car à l'époque, il ne fallait pas simplement inventer un programme, mais aussi la machine qui allait avec ! Découvrez l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le "jeu vidéo" n'existerait pas aujourd'hui.

Couverture d’ouvrage : Préhistoire du jeu vidéo
Préhistoire du jeu vidéo

Titre: Press Reset

Résumé: L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés – et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent. Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares – Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. – jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?

Couverture d’ouvrage : Press Reset
Press Reset

Titre: Presse Start

Résumé:

Couverture d’ouvrage : Presse Start
Presse Start

Titre: Racisme et jeu vidéo

Résumé: En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d’un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d’hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurs et créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.

Couverture d’ouvrage : Racisme et jeu vidéo
Racisme et jeu vidéo

Titre: Resident Evil : de l'autre côté du mouroir

Résumé:

Plongez de l’autre côté du « mouroir », et découvrez les coulisses inédites de la série d’horreur Resident Evil, l’une des franchises les plus populaires du jeu vidéo, mais aussi l’une des plus innovantes et influentes de tous les temps. Pendant près de deux ans, l’auteur et spécialiste Alex Aniel a interviewé de nombreuses personnalités clés ayant œuvré sur la saga phare de Capcom au cours de ses dix premières années d’existence. Tokuro Fujiwara, Yoshiki Okamoto, Shinji Mikami et Hideki Kamiya, créateurs légendaires, livrent ainsi de nombreux secrets sur la conception de Resident Evil. Quelles sont ses origines ? Comment son succès inattendu a-t-il sauvé Capcom ? Pourquoi la série a-t-elle connu diverses difficultés au début du nouveau millénaire ? Pour quelle raison une nouvelle génération de créateurs a-t-elle vu le jour après la sortie, historique, de Resident Evil 4 ? Resident Evil – De l’autre côté du mouroir retrace le développement de chaque épisode sorti entre 1996 et 2006. Riche de commentaires fascinants issus des créateurs eux-mêmes, l’ouvrage dévoile la façon dont la société japonaise en général, et les grandes tendances de l’industrie en particulier, ont influencé leur travail, ouvrant la voie à des avancées, tant artistiques que techniques, qui ont permis à la série de s’imposer comme l’une des franchises désormais incontournables de la pop culture contemporaine.   Entretiens exclusifs :
  • Tokuro Fujiwara (Producteur Général sur Resident Evil).
  • Yoshiki Okamoto (Superviseur sur Resident Evil 2, Resident Evil 3 et Resident Evil Code: Veronica).
  • Shinji Mikami (Directeur sur Resident Evil, Producteur sur Resident Evil 2Resident Evil 3 et Resident Evil Code: Veronica, Superviseur sur Resident Evil: Survivor 2 - Code Veronica, Executive advisor sur Resident Evil Zero, Directeur sur Resident Evil 4).
  • Hideki Kamiya (System plan/camera works sur Resident Evil, Directeur sur Resident Evil 2, Idée originale pour Resident Evil Zero).
  • Noritaka Funamizu (Producteur général sur Resident Evil 2, Resident Evil 3 et Resident Evil Code: Veronica, Producteur exécutif sur Resident Evil Outbreak, Event planner sur Resident Evil Outbreak File #2).
  • Kazuhiro Aoyama (Event Director sur Resident Evil, System planner sur Resident Evil 2, Directeur sur Resident Evil 3).
  • Hiroki Kato (System planner sur Resident Evil, Directeur sur Resident Evil: Code Veronica, Scénariste sur Resident Evil Gaiden).
  • Kenichi Iwao (Scénariste sur Resident Evil).

Couverture d’ouvrage : Resident Evil : de l'autre côté du mouroir
Resident Evil : de l'autre côté du mouroir

Titre: Start !

Résumé: Pac-Man, Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, World of Warcraft... Le jeu vidéo est aujourd'hui un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconteson histoire, des origines à nos jours (1958-2011), à travers les images des grands jeuxet personnages qui ont fait date. Richement illustré, il retrace l'évolution esthétique de ce média, parti de simples pixels pour aboutir aux représentations spectaculairement réalistes des superproductions modernes. Incontournable pour tous les amateurs de jeux vidéo, et tout simplement passionnant pour les autres !

Couverture d’ouvrage : Start !
Start !

Titre: Sur les traces de Miyamoto

Résumé: Découvrez l'incroyable histoire du créateur de Mario et Zelda dans un ouvrage unique au monde ! Au cours de son imposante carrière, il a été surnommé le " Walt Disney ", le " Steven Spielberg " ou encore l'" Amadeus Mozart " du jeu vidéo. Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Pikmin...) n'est pas seulement un créateur de renom : il est la figure emblématique de ce divertissement électronique apparu avec l'informatique et démocratisé avec la télévision couleur. Qu'est-ce qui prédisposait le célèbre designer à une telle réussite ? Comment un enfant né dans la campagne japonaise au début des années 1950, entouré de branches d'arbres et de tanks en plastique, a-t-il pu devenir l'auteur le plus reconnu d'une jeune industrie aussi technophile ? De ses premiers mangas amateurs à ses succès iconiques comme Donkey Kong et Super Mario Bros. en passant par ses études de design industriel et ses jeux méconnus, Sur les traces de Miyamoto dépeint l'itinéraire riche et sinueux d'un garçon passionné, indépendant et ambitieux, depuis sa naissance à Sonobe en 1952 jusqu'à la sortie en 1986 de son oeuvre la plus personnelle, The Legend of Zelda. Egalement auteur de L'histoire de Mario (Editions Pix'n Love, 2011), le journaliste et historien William Audureau (Le Monde, Gamekult, JV, 01net,...), nous livre un document riche et précieux, fruit de nombreuses années de recherches et d'investigations.

Couverture d’ouvrage : Sur les traces de Miyamoto
Sur les traces de Miyamoto

Titre: The Heart of Dead Cells

Résumé: The Heart of Dead Cells inaugure la nouvelle collection de Third Éditions, ''The Heart Of''. Une collection dont la spécificité vient de sa formule éditoriale innovante : 50 % artbook & 50 % making-of. Au programme des artworks inédits et des informations sur les coulisses de création jamais lues sur le jeu indé acclamé : Dead Cells.

Couverture d’ouvrage : The Heart of Dead Cells
The Heart of Dead Cells

Titre: Une histoire du jeu vidéo en France (1960-1991)

Résumé: Si l'Histoire du jeu vidéo se raconte souvent via les Etats-Unis et le Japon, la France possède également la sienne. Fruit de six années de recherches et d'interviews au sien de l'hexagone, revivez l'arrivée du jeu vidéo et de son expansion au fil des décennies. Ce premier volume remonte aux années 60 jusqu'à la fin des années 80, avec l'arrivée des premières consoles et des micro-ordinateurs et leur commercialisation. Un ouvrage unique de référence.

Couverture d’ouvrage : Une histoire du jeu vidéo en France (1960-1991)
Une histoire du jeu vidéo en France (1960-1991)

Titre: Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 1)

Résumé:

Couverture d’ouvrage : Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 1)
Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 1)

Titre: Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 2)

Résumé:

Couverture d’ouvrage : Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 2)
Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 2)

Titre: Zelda : Le jardin et le monde

Résumé: Depuis sa création en 1986, The Legend of Zelda s’est imposé comme l’un des jeux vidéo les plus populaires de tous les temps. En puisant une part de son inspiration dans l’art des jardins japonais, la saga culte de Nintendo a bâti un univers sophistiqué dont la mythologie se déploie dans des architectures aussi limpides que complexes. Le Jardin et le Monde jette un regard inédit sur cette grande épopée vidéoludique devenue une référence majeure du récit d’aventure. Retraçant le fil de sa création à la manière d’un traité illustré sur la construction d’un monde, ses résonances culturelles, sa philosophie et sa poétique, il raconte aussi comment Ocarina of Time, premier épisode en 3D, a initié un certain âge moderne du jeu en monde ouvert, naturaliste et immersif, où le joueur devient un promeneur au centre d’un inépuisable jardin persistant. Un ouvrage essentiel pour saisir la beauté d’une œuvre dont le langage énigmatique et symbolique éclaire la réalité.

Couverture d’ouvrage : Zelda : Le jardin et le monde
Zelda : Le jardin et le monde