Titre: À la découverte des consoles insolites
Résumé: Au premier abord, l’histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l’ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées ! Dans À la découverte des consoles insolites. L’histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l’industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l’état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, les multiples clones de la Game Boy, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! Cet ouvrage a pu être conçu et illustré grâce à l’aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5 et Silicium.
Titre: Ainsi parlait Iwata-San
Résumé: Développeur de génie, producteur visionnaire, chef d’entreprise modèle : c’est peu dire que Satoru Iwata a marqué de son empreinte l’industrie vidéoludique. Président de Nintendo entre 2002 et sa disparition en 2015, il a contribué à la création de franchises reconnues ainsi qu’au succès de consoles au concept novateur. Réunissant des entretiens menés par Shigesato Itoi (Mother), une interview exclusive de Shigeru Miyamoto (Super Mario, Zelda, Donkey Kong) ainsi que des extraits tirés de la série Iwata demande, ce livre est l’occasion de revenir sur la vie et la philosophie de cette figure emblématique du jeu vidéo.
Titre: Anthologie Mega Drive
Résumé: La Mega Drive, La Genesis, le Mega-CD, la 32X, la Nomad et Laser Active sont au cœur de cette nouvelle Anthologie. Tout au long de ses plus de 450 pages, l’Anthologie Mega Drive retrace de manière exhaustive sa logithèque mondiale – y compris les exclusivités brésiliennes – et ses dérivés. La partie histoire, fruit d’un travail journalistique inédit, revient sur sa genèse, son relatif échec japonais, la guerre sans merci qui l’opposa à la Super Nintendo, les campagnes marketing, son lancement dans le monde et son succès en France. Tous les accessoires, toutes les machines et les versions collectors les plus étonnantes sont présentées. De plus, une partie Hardware analyse de fond en comble ses forces et ses faiblesses pour comprendre à travers des exemples explicites les raisons de sa puissance et de sa réussite en Occident. CONTENU :
- L’histoire de la Mega Drive (de sa genèse à sa fin de vie)
- La galaxie Megadrive
- Le Mega CD
- La 32X
- La Nomad
- Le Laser Active
- Le coin des collectionneurs
- Ils ne sont jamais sortis
- La presse dédiée à travers le monde
- Le Hardware
- Les Homebrews
- Pagination : 600 pages+
- Format : 21*267 mm
- Couverture : Carton, couleur pantone, vernis exclusif
- Papier : Haute densité, glacé, 135gr/m2
- Fourreau : Carton, dorure à chaud
- Certificat d'authenticité, tirage limité et numéroté
Titre: Au cœur de la Xbox
Résumé: Au début des années 2000, l'industrie du jeu vidéo est sur le point de doubler ses ventes en l'espace de cinq ans. Ses revenus dépassent déjà ceux du cinéma en salles, et le marché qu'elle représente connaît une croissance jamais vue. Pour de nombreux analystes, le futur du divertissement passera forcément par le jeu. Petit nouveau dans le domaine, Microsoft compte récupérer sa part du gâteau et va investir des millions de dollars pour concevoir la Xbox. Dans Au coeur de la Xbox, le journaliste spécialisé Dean Takahashi retrace l'incroyable histoire de cette console très attendue. Au travers d'interviews exclusives avec les dirigeants de Microsoft, de recherches et d'investigations poussées, il nous révèle les secrets d'un développement parfois difficile, en mesure malgré tout de changer la face de l'industrie du divertissement. Vous découvrirez la naissance de la Xbox en tant que projet "Midway", portée par Jonathan "Seamus" Blackley et trois autres rebelles de l'empire Microsoft. Sous leur impulsion, la Xbox allait devenir l'un des projets les plus ambitieux de la firme de Redmond - aux enjeux se comptant en milliards de dollars - ainsi qu'une nouvelle marotte pour Bill Gates. Tout cela n'irait cependant pas sans mal : luttes internes, stratégies sournoises pour s'attirer les faveurs des partenaires et rivalités avec Sony et Nintendo sont au centre de ce feuilleton moderne.
Titre: Basse Def
Résumé: Simon et Ludo, deux geeks amis de longue date, se retrouvent un jour aspirés dans " Basse Def ", un mystérieux jeu vidéo. Ils vont devoir faire preuve d'astuce pour contrer les plans d'invasion alien et les démons qui rôdent dans des univers inspirés des plus grands classiques de l'histoire du jeu vidéo... Heureusement, ils pourront compter sur leur culture vidéoludique pour éviter les pièges. Le retour à la réalité est semé d'embûches !
Titre: Before Mario
Résumé: Avant de créer des jeux vidéo, la société japonaise Nintendo fabriquait des cartes à jouer ainsi que d innombrables jouets. Ces objets oubliés n ont jamais quitté les frontières nippones et sont donc aujourd hui totalement méconnus des joueurs et des fans occidentaux de Nintendo ! Dans cet ouvrage unique au monde, nous vous présentons plus de 50 jouets insolites créés par Nintendo à partir des années 1960 ! Fans de Nintendo, amateurs de jouets rétros originaux, vous serez épaté par l imagination des ingénieurs de cette société, bien avant qu ils ne révolutionnent l univers des jeux vidéo !
Titre: Castlevania : Le manuscrit maudit
Résumé: « Inexorable fatalité : tous les cent ans, Dracula, le seigneur des ténèbres, sort de son sommeil afin de plonger le monde dans un nouvel âge sombre. Chaque fois néanmoins se dressera face au comte, pour l’empêcher d’accomplir ses funestes desseins, un membre courageux de la famille Belmont, éternel antagoniste du vampire. Et comme tous les cent ans, un objet magique, le fouet légendaire surnommé Vampire Killer, reprendra du service pour éliminer les monstruosités de la nuit, jusqu’au combat final contre l’ennemi héréditaire, lié à une terrible malédiction... » Cette histoire, vous la connaissez forcément. Cela fait presque 30 ans que Konami nous narre à travers plus d'une trentaine de jeux cette lutte millénaire et sans merci entre le bien et le mal. Découvrez donc dans notre ouvrage les secrets de la grande saga Castlevania, de sa genèse à son scénario, en passant par les évolutions de son gameplay, du premier opus à la trilogie Lords of Shadow.
Titre: Dans l'abîme de Dishonored
Résumé: Quand sort en 2012 le premier Dishonored, il marque les esprits par son univers singulier, situé entre steampunk et magie noire. Derrière son masque lugubre, Corvo Attano entreprend une chasse à l'homme contre les conspirateurs qui se sont emparés du trône impérial. La frontière se trouble alors entre quête de justice et désir de vengeance. Dans cet ouvrage, l'auteur Loïc Delahaye-Hien explore les fondations de Dishonored et de ses suites. Il en relate la création, depuis les racines des premiers jeux de rôle immersifs ayant inspiré les développeurs jusqu'à l'apogée d'Arkane, studio d'origine lyonnaise, et désormais scruté par les joueurs du monde entier. Le game design de la saga, son histoire, ses personnages et ses thèmes y sont examinés pour partager la richesse de l'une des œuvres les plus marquantes du jeu vidéo français.
Titre: Dans le cerveau du Gamer
Résumé: Quel est le secret du succès d’un jeu vidéo ? Il n’existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l’attention, la mémoire, l’émotion, la motivation, les principes d’apprentissage… Les méthodes sont celles de l’approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l’utilisabilité d’un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX… Cette partie se termine par une réflexion sur l’éthique dans les jeux vidéo
Titre: Design narratif
Résumé: S'il existe de nombreux livres sur la conception de jeux vidéo, le scénario et la narration ne font guère l'objet de plus d'un chapitre. Ce livre a comme ambition de proposer une synthèse de la narration interactive. Il est destiné aux étudiants, aux jeunes professionnels, aux créatifs, aux passionnés qui souhaitent acquérir des bases solides de design narratif. Le jeu vidéo peut-il raconter une histoire ? Quelles sont les notions de game design indispensables pour écrire un scénario interactif ? Quelle est la place de la narration dans une expérience de jeu ? Comment écrire un scénario ? Comment créer du rythme et de la tension ? Quels sont les outils narratifs ? Le jeu vidéo peut-il s'inspirer du cinéma, de la BD, du jeu vidéo ? Ce manuel aborde avec pédagogie l'ensemble des concepts, des questions, des et des contraintes de la narration dans un jeu vidéo.
Titre: Entre le jeu et le joueur
Résumé: Si le jeu vidéo est aujourd'hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d'approches l'étudiant sous l'angle de l'immersion, de l'engagement, de l'immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi souvent sa prise en main comme "intuitive", sans intermédiaires, "projetant" la personne qui joue au cœur de l'aventure au moyen de contrôles "immersifs". De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l'expérience ludique tout autant que le jeu lui-même: genres, presse, emballage, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent donc d'étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu'ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s'intéressent à divers objets permettant d'éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo: le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l'accessibilité d'un dispositif muséal ludique, les biais induits par l'usage d'appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme "caméra" ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu.
Titre: Entres les mondes de Death Stranding
Résumé: Death Stranding a marqué un renouveau pour l’auteur Hideo Kojima, resté prisonnier de son immense saga Metal Gear durant trois décennies. Son éviction de Konami lui a permis de fonder son propre studio, Kojima Productions. Death Stranding est le fruit de quatre années de labeur et de sa volonté de toujours faire avancer le médium vidéoludique. Plus qu’un énième jeu post-apocalyptique, plus qu’un jeu d’action, un strand game ou un simulateur de marche, Death Stranding est avant tout l’histoire des relations que l’on entretient avec le monde qui nous entoure, avec le monde que l’on ne perçoit pas toujours, mais aussi avec nous-mêmes. Avec Entre les mondes de Death Stranding. Créer le lien par le jeu, Antony Fournier propose de multiples pistes de lecture autour de cette oeuvre foisonnante et singulière, en revenant en détail sur le parcours de Kojima, l’histoire de la création du jeu, son univers complexe ainsi que, bien sûr, son gameplay original et ses thématiques bouleversantes.
Titre: Éric Chahi
Résumé: Si vous avez eu le bonheur de jouer à Another World, vous avez sans doute vécu un moment très particulier. Vous êtes entré, durant quelques heures, dans un univers parallèle terriblement attachant : celui d'Eric Chahi. Un homme qui tient du magicien, véritable Merlin l'Enchanteur qui aurait troqué sa baguette contre les sortilèges, tout aussi fascinants, nés des entrailles de son PC. Cette sensation unique, nous l'avons retrouvée dans d'autres oeuvres de ce démiurge du virtuel, que ce soit Heart of Darkness ou, plus récemment, le magnifique From Dust. A l'instar de certains chanteurs, comme David Bowie, ou cinéastes habités par leurs films, comme Stanley Kubrick, Chahi ne nous offre ses créations qu'après une longue absence, comme pour mieux se faire désirer. A chaque fois, la surprise est de taille et on ne regrette alors aucunement qu'il ait pris le temps de peaufiner sa nouvelle oeuvre. Le talent d'Eric Chahi est à la hauteur de son immense modestie. Pourtant, il a bien voulu raconter son histoire à travers cette biographie illustrée. Un conte truffé de magie, de superpouvoirs et de songes éveillés... Plongez dans l'aventure d'un éminent représentant de la scène vidéoludique française !
Titre: Gaming - Sociologie du jeu vidéo
Résumé: Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s’est professionnalisé jusqu’à rassembler aujourd’hui des milliers d’adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d’être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l’actualité leur en donne l’occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d’améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant !
Titre: Gaming Legends vol.1 - Final Fantasy V
Résumé: La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume indépendant, au format de poche et intégralement en français, un jeu incontournable qui a marqué l’Histoire vidéoludique. Chacune des œuvres est contextualisée dans son époque. L’auteur, à chaque fois différent et issu d’horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique, critique, voire impertinent sur l’œuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels. Ce premier volume se focalise sur Final Fantasy V, jeu de rôle japonais légendaire qui a laissé un héritage considérable et influencé par la suite l’univers du RPG ! POINTS FORTS - Dans ce premier volume de Gaming Legends consacré à Final Fantasy V, l’auteur Chris KOHLER évoque avec passion la conception du jeu et égraine au fil des pages plusieurs anecdotes de développement ainsi que ses souvenirs professionnels et personnels. Par ailleurs, ayant interviewé de multiples fois Hironobu Sakaguchi, il rapporte de nombreux propos inédits du créateur de Final Fantasy, concernant notamment les nombreuses décisions courageuses qu'il a dû prendre. Un ouvrage ludique et idéal pour découvrir/redécouvrir un des épisodes fondateurs de la saga Final Fantasy... - Lors de sa sortie au Japon, Final Fantasy V s’est vendu à 2 millions d’exemplaires en quelques semaines. La saga Final Fantasy est l’une des séries les plus célèbres du jeu vidéo. Elle vient de fêter ses 30 ans d’existence et cumule pas moins d’une soixantaine de titres (séries alternatives comprises) sortis entre 1987 et 2017. Les ventes de la saga Final Fantasy dépassent les 140 millions d’exemplaires écoulés à travers le monde et se chiffrent au total à plus de 16 milliards d’euros. À PROPOS DE L'AUTEUR Journaliste sur Kotaku.com, l’un des sites web dédiés au jeu vidéo les plus respectés à l’internationale, Chris KOHLER est aussi l’auteur des livres Retro Gaming Hacks et Power-Up : How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life.
Titre: Gaming Legends vol.2 - Metal Gear Solid
Résumé: La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume indépendant, au format de poche et intégralement en français, un jeu incontournable qui a marqué l’Histoire vidéoludique. Chacune des œuvres est contextualisée dans son époque. L’auteur, à chaque fois différent et issu d’horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique, critique, voire impertinent sur l’œuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels. Ce second volume se focalise sur Metal Gear Solid, chef d'œuvre qui a lancé la carrière du créateur japonais Hideo Kojima (la saga MGS, Death Stranding...). POINTS FORTS - Metal Gear Solid a non seulement réellement lancé la carrière de Hideo Kojima, mais il a aussi largement contribué à faire de la première console PlayStation un véritable succès. Il s'agit en effet du 10ème jeu le plus vendu sur cette machine avec 6,03 millions d’exemplaires écoulés à travers le monde. D'ailleurs, la saga Metal Gear a marqué l’univers du jeu vidéo avec près d’une trentaine de titres sortis entre 1987 et 2018 et a cumulé pas moins de 49,2 millions de ventes. - Dans ce second volume de Gaming Legends consacré à Metal Gear Solid, les auteurs, frère et sœur, échangent des points de vue différents et - sur un ton parfois caustique - analysent entre autres la narration, la crédibilité des personnages, la place de la femme dans l'aventure ou encore les valeurs sociales véhiculées par le jeu. De quoi redécouvrir un titre de légende sous un angle plutôt original, près de vingt ans après sa sortie, en février 1999 ! À PROPOS DES AUTEURS Anthony et Ashly BURCH sont frère et sœur et travaillent en tant que scénariste dans le jeu vidéo. Anthony a collaboré aux scénarios des jeux Borderlands 2 et Borderlands The Pre-Sequel. De son côté, Ashly a écrit notamment le scénario du jeu Life is Strange : Before the Storm. Par ailleurs, elle est également comédienne de doublage et a incarné une poignée de personnages vidéoludiques marquants, parmi lesquels Chloé Price dans Life is Strange et surtout Aloy, héroïne de Horizon Zero Dawn.
Titre: Gaming Legends vol.3 - Super Mario Bros 3
Résumé: La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume indépendant, au format de poche et intégralement en français, un jeu incontournable qui a marqué l’Histoire vidéoludique. Chacune des œuvres est contextualisée dans son époque. L’auteur, à chaque fois différent et issu d’horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique, critique, voire impertinent sur l’œuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels. Ce troisième volume se focalise sur Super Mario Bros.3, LE jeu de plates-formes ultime qui a propulsé le personnage de Mario du statut de mascotte à celui d’icône ! POINTS FORTS - Dans ce troisième volume de Gaming Legends consacré à Super Mario Bros.3, l’auteur analyse le jeu et se penche notamment sur les raisons qui lui ont valu d’être considéré comme un véritable phénomène, en recueillant les témoignages d’amis, de critiques et d’employés de Nintendo, mais aussi en établissant des liens avec le folklore culturel japonais. De quoi éclairer sous un nouveau jour ce jeu de plates-formes légendaire ! - Sorti en 1990, Super Mario Bros. 3 est le 3ème jeu le plus vendu de la console Nintendo NES avec 17,28 millions d’exemplaires écoulés à travers le monde. Le jeu a été remis récemment au goût du jour en faisant partie des 30 jeux inclus dans la console Nintendo Classic Mini NES, version ultra-réduite de la console NES lancée en novembre 2016 et écoulée à 2,3 millions d’exemplaires à travers le monde. - Il aura fallu attendre presque 20 ans pour qu’en 2013 les joueurs français y aient enfin accès - en téléchargement - sur console Nintendo Wii U. À PROPOS DE L'AUTEUR Auteur de plusieurs recueils de poésie (Mega-City Redux...), Alyse KNORR est aussi enseignante à l’université de l’Alaska à Anchorage et co-fondatrice du site web féministe dédié à la littérature Gazinggrainpress.com
Titre: Gaming Legends vol.4 - Shadow of the Colossus
Résumé: La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume indépendant, au format de poche et intégralement en français, un jeu incontournable qui a marqué l’Histoire vidéoludique. Chacune des œuvres est contextualisée dans son époque. L’auteur, à chaque fois différent et issu d’horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique, critique, voire impertinent sur l’œuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels. Ce quatrième volume se focalise sur Shadow of the Colossus, une aventure captivante considérée comme l'un des chefs-d'œuvre du jeu vidéo japonais ! POINTS FORTS - Dans ce quatrième volume de Gaming Legends consacré à Shadow of the Colossus, l’auteur révèle d’innombrables anecdotes de développement inédites et revient sur les coulisses de la création du jeu, mais aussi sur les raisons qui font que ce titre est toujours autant vénéré aujourd’hui par les joueurs. - Réalisé en 2005 par le Japonais Fumito UEDA (Ico, The Last Guardian...), Shadow of the Colossus est considéré comme une véritable pépite et mérite sa place au panthéon des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. D’une étonnante beauté poétique, il procure d’incroyables émotions, alors même que la narration est délibérément minimaliste. À PROPOS DE L'AUTEUR Originaire de San Francisco, Nick SUTTNER est rédacteur pour les sites Internet américains EGM et 1up.com, deux des principaux médias outre-Atlantique spécialisés dans le jeu vidéo. Il est également avocat spécialisé dans le jeu vidéo et notamment dans l’industrie « indé ».
Titre: Gaming Legends vol.5 - Kingdom Hearts II
Résumé:
Titre: Gaming Legends vol.6 - Earthbound
Résumé: La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume indépendant, au format de poche et intégralement en français, un jeu incontournable qui a marqué l’Histoire vidéoludique. Chacune des œuvres est contextualisée dans son époque. L’auteur, à chaque fois différent et issu d’horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique, critique, voire impertinent sur l’œuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels. Ce sixième volume se focalise sur Earthbound, un mélange de jeu de rôle et d’aventure considéré comme l’une des plus brillantes parodies de la culture occidentale anglo-saxonne des années 80. POINTS FORTS - Dans ce sixième volume de Gaming Legends consacré à Earthbound, l'auteur explore les coulisses de développement du titre, son échec commercial, son scénario délirant, mais aussi son statut de jeu culte obtenu au fil des années et à la croisée des cultures américaine et japonaise. - Earthbound possède une aura légendaire car il est seulement sorti à l’époque (1994-1995) aux USA et au Japon sur Super Nintendo. - Il aura fallu attendre presque 20 ans pour qu’en 2013 les joueurs français y aient enfin accès - en téléchargement - sur console Nintendo Wii U. À PROPOS DE L'AUTEUR Acteur de cinéma et de télévision pendant une douzaine d’années, Ken BAUMANN est devenu progressivement auteur de romans à succès (Solip, Say/Cut/Map…), tout en menant parallèlement des études à l’université St John.
Titre: Génération Jeu Vidéo - Années 80
Résumé: En 1980, Pong est déjà vieux, Space Invaders tire ses dernières cartouches et Pac-Man hante les salles d’arcade. C’est un fait, les joueurs n’ont pas attendu 1980 pour rêver face à leurs écrans cathodiques. Toutefois, c’est au cours de cette décennie que les pionniers du pixel ont forgé le jeu vidéo et inventé, cartouche après cartouche, sa grammaire telle que nous la connaissons aujourd’hui. De l’Atari 2600 à la Game Boy en passant par le ZX81 ou l’Amiga 500, cet ouvrage plonge au cœur de cette époque passionnante où tout restait à inventer, où l’arcade souveraine a vu le jeu devenir domestique, où la micro-informatique ne se résumait pas encore au PC, où les héros avaient trois vies, où Atari a cédé la place à Nintendo et où le BASIC a remplacé les fers à souder. Une époque, donc, où est né le jeu vidéo moderne. Signé par Patrick Hellio et Sylvain Tastet, Génération Jeu Vidéo Années 80 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Titre: Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 : 2000-2004
Résumé:
Titre: Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94
Résumé: De la Super Nintendo à la 3DO, en passant par la Mega Drive ou la Neo-Geo, cet ouvrage revient sur une période charnière qui, dans le sillage des années 1980, va profondément marquer les joueurs. Alors qu’il rêve déjà de 3D et lorgne du côté du cinéma, le jeu vidéo sublime son art du pixel et imagine de nouvelles expériences qui ne définissent pas seulement de nouveaux genres, mais le média tout entier, laissant une empreinte inoubliable dans l’histoire. Écrit par Patrick Hellio et Christophe Butelet, Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Titre: Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 95-99
Résumé:
Titre: Génération Mortal Kombat
Résumé: Célébrez l'anniversaire des 30 ans de la célèbre franchise de jeux vidéo Mortal Kombat grâce à ce livre richement illustré, appelé à devenir LA bible de référence inconournable en la matière ! Le 8 octobre 1992, la série de jeu vidéo Mortal Kombat a célèbré ses 30 ans. Et un nouveau jeu Mortal Kombat est annoncé pour la fin de l'année 2023. Ce jeu de combat a très longtemps été une source de controverse à cause de son extrême violence et ses attaques particulièrement gore et extrêmes ! Cela n'a pas empêcher cette licence de devenir l'une des plus populaires auprès des joueurs. C'est d'ailleurs aujourd'hui la série de jeux de combat la plus vendue dans le monde et une véritable licence multimédia qui se décline aussi bien en films, séries, dessins-animés, romans et comics... Génération Mortal Kombat vous propose de plonger dans les coulisses de cette saga vidéoludique hors-norme, d'explorer l'intégralité de ses jeux (y compris les spin-off) et d'examiner toutes les facettes de son univers... Cet ouvrage non officiel, le plus complet jamais réalisé sur Mortal Kombat, est appelé à devenir LA bible de référence en la matière ! - De 1992 à 2023 et au-delà : L'histoire et l'évolution d'une série emblématique du jeu vidéo, qui a fêté ses 30 ans d'existence. Analyse du nouveau Mortal Kombat 12, de la série, de ses mécaniques, des coulisses de production pour les volets principaux, mais aussi les spin-offs, portages... - De Midway au studio NetherRealm : Qui sont les développeurs de la série Mortal Kombat et comment ont-ils su la faire évoluer, la transformer pour rester toujours dans l'ère du temps ? - De l'arcade aux consoles de jeu, d'un premier jeu conçu par une poignée de développeurs à une superproduction dans le paysage cotemporain du jeu vidéo : comment Mortal Kombat a progressivement gagné un statut d'authentique phénomène dans l'univers vidéoludique ? - Coups spéciaux, univers, personnages hauts en couleur : comment la série de jeux de combat imaginée par Ed Boon et John Tobias s'est immédiatement démarquée des titres du genre déjà installés. - Gores, décomplexées, impressionnantes mais toujours jouissives : les Fatalities ou coups finaux de Mortal Kombat sont entrées dans la légende. Une sélection de Fatalities, Babalities, Friendships et autres Animalities qui ont marqué les esprits dans des jeux truffés également de multiples secrets et autres clins d'oeil dévoilés ici ! - Cinéma, séries TV et animations, comics, mais aussi produits dérivés divers et variés : les multiples adaptations d'une franchise aux velléités hollywoodiennes qui s'est vite sentie à l'étroit dans le jeu vidéo. - Johnny Cage, Raiden, Kano, Sonya Blade, Liu Kang, Goro... un casting unique pour un jeu de combat à l'univers progressivement étendu au fil des épisodes. Qui sont ces personnages principaux au générique qui ont fait la légende Mortal Kombat ? - De Jason (Vendredi 13) à Alien en passant par Predator et Terminator, Freddy Krueger (Les Griffes de la Nuit) ou John Rambo mais aussi Christophe Lambert : focus sur ces invités de marques qui ont transformé peu à peu la série de jeux Mortal Kombat en arrière-cours d'Hollywood Boulevard. - Depuis les débuts à base d'acteurs digitalisés jusqu'au tournant de la 3D polygonale à la fin des années 1990, en passant par le jeu en ligne ou l'esport, en quoi Mortal Kombat raconte-t-il une certaine histoire de l'évolution du jeu vidéo ?
Titre: Génération SEGA – volume 2
Résumé: Ce deuxième volume de Génération SEGA vous dévoile des informations exclusives sur ce qui s'est réellement passé en coulisses lors de la création du Mega CD, de la Saturn, de la Dreamcast et de tant d'autres machines et accessoires méconnus. Une épopée passionnante qui décrypte les relations houleuses entre les filiales japonaises et américaines de l'entreprise. Un récit captivant qui est le fruit d'une dizaine d'années de recherche par son auteur Régis Monterrin. Ce second volume couvre les années 1991 à 2022 : Mega CD, Saturn, Dreamcast et la fin d'un empire.
Titre: Génération Smash Bros
Résumé: Super Smash Bros. fêtera ses 25 ans en 2024. Ce jeu de combat d’un nouveau genre, véritable hommage aux jeux Nintendo, a fait depuis un grand nombre d’émules. Découvrez comment cette licence atypique du jeu vidéo est née dans ce livre richement illustré non officiel analysant, à travers une approche aussi ludique qu’informative, ce phénomène de société signé Nintendo...
Titre: Génération Zelda
Résumé: The Legend Of Zelda vient de fêter ses 35 années d'existence ! Pourtant, il reste d'innombrables anecdotes et d'histoires inédites à raconter. C'est ce que vous propose aujourd'hui Florent Gorges dans ces 176 pages au contenu pour le moins éclectique ! Comment Zelda s'est-il imposé en France ? Quel était son poids pour la stratégie de Nintendo France ? Pourquoi le très décrié Zelda II était-il si différent ? Que pensent les joueurs francophones de la licence ? Quels sont leurs épisodes préférés ? Qui sont les plus gros collectionneurs Zelda au monde ? Un making-of inédit de A Link To The Past et des révélations sur les véritables origines de la Triforce... Vous pensiez tout savoir sur Zelda ? Ce n'est que le début de l'aventure...
Titre: Genre et jeux vidéo
Résumé: Les jeux vidéo sont nés dans les années 1960. Aujourd’hui, ils sont un phénomène économique et culturel majeur. Pourtant, ils restent assez peu étudiés, et encore moins sous l’angle du genre. À ce titre, cet ouvrage aux contributions pluridisciplinaires est une première en français. Une partie des textes a été présentée lors du colloque international « Genre et jeux vidéo » organisé en 2012 par l’Université Claude Bernard, Lyon 1. 2 Cet ouvrage est composé de deux parties, une première s’attache aux univers imaginaires des jeux et l’autre aux joueurs et joueuses. 3 Assimilé à la culture populaire, l’univers vidéoludique est mal connu et, surtout quand on l’aborde sous l’angle du genre, rempli de préjugés. Des affaires récentes ont montré comment la dénonciation du sexisme dans les jeux vidéo a conduit à des déferlements de haine et d’injures envers les lanceuses d’alerte, surtout quand elles étaient joueuses elles-mêmes. Cette situation a amplifié la tendance à considérer les jeux vidéo comme des bastions uniquement masculins, plutôt pratiqués par des adolescents sans relations sociales. Or, tout le monde joue, à tous les âges, autant les hommes que les femmes… mais pas aux mêmes jeux, ni de la même manière, ni dans les mêmes temporalités. En outre, c’est une erreur de croire que les jeux vidéo les plus célèbres ne s’adressent qu’aux garçons car ils ne mettent en scène que des contextes virils. Un des premiers jeux vidéo des années 1970, Pong, est une simulation de jeu de raquettes : un écran noir coupé en deux par une ligne, deux petites barres de part et d’autre, un point qui fait des aller-retour, un compteur de point. Parmi les jeux les plus célèbres, citons une boule jaune qui parcourt un labyrinthe en mangeant des vitamines : Pac-man ; un plombier italien moustachu (Mario) ; un hérisson (Sonic), etc., des êtres masculins, certes, mais pas vraiment virils. 4 Toutefois, les jeux vidéo ne se résument pas non plus à cet univers emprunté aux dessins animés : les jeux pour lesquels les efforts marketing sont les plus fournis mettent souvent en scène une « masculinité militarisée ». Que nous apprennent les lunettes du genre sur le jeu vidéo ? Comme nous le dit Mathieu Triclot, l’application des théories féministes du cinéma dans le cas du jeu vidéo connaît certaines limites. On peut analyser les images des jeux comme celles du cinéma : ils mettent en scène des stéréotypes de la masculinité et de la féminité, que l’on soit dans des univers d’heroic-fantasy (type Seigneur des anneaux) ou post-apocalyptique (type invasion de zombies). De plus, à mesure que les avatars des joueur.se·s montent en puissance, des personnages masculins de plus en plus lourdement armés côtoient des personnages féminins de plus en plus dévêtus. Or, on ne peut en rester là, justement parce qu’il s’agit de jouer : l’avatar qu’on anime quand on joue peut être autant une source de projection de soi qu’une marionnette entre les mains de la personne qui joue, ce qui explique par exemple la place ambivalente de Lara Croft, l’héroïne de Tomb raider. À la fois « femme d’action et objet fantasmatique hétéronormé », l’identité fluide de Lara Croft peut être le support de discours multiples, comme nous le montre Alexis Blanchet. D’autres personnages jettent également du trouble dans le genre, telle Bayonetta, dont la mise en scène de la féminité tourne à la caricature et la rapproche des performances drag. Trouble dans la « race » aussi puisque quelques jeux se permettent l’audace d’héroïnes non blanches en vue subjective : le·la joueur.se est invité·e à s’immerger dans ces personnages féminins, nous dit Marion Coville, quelle que soit sa catégorie de sexe ou de « race ». 5 Les articles suivants de Selim Krichane, Sébastien Genvo et Bernard Perron s’attachent plus à analyser le genre dans le gameplay [1] [1]Contrairement à l’anglais, le français utilise le même mot pour… , qui signifie à la fois la jouabilité du jeu et le ressenti du joueur quand il joue. Un des plus célèbres jeux d’aventure de la fin des années 1980, King’s Quest, a été écrit par une femme, Roberta Williams. Selim Krichane nous décrit les nombreux débats qui ont traversé la série des King’s Quest : jouer un avatar féminin change-t-il le gameplay ? Le jeu est-il différent parce qu’une femme a rédigé son scénario ? Il s’avère que l’épisode de King’s Quest que l’on parcourt avec un personnage féminin amène à plus de passivité et moins de cohérence scénaristique que les épisodes précédents où le héros était un homme. Dans la plupart des jeux de type « Battez les tous » (Beat them all), outre le fait que le personnage féminin est bien plus dénudé que le personnage masculin, les caractéristiques de jeux (puissance, compétences au tir, résistance) sont strictement les mêmes, c’est ce que montre Bernard Perron dans le contexte des jeux de Survival horror. Les femmes et les hommes se battent pour leur vie, seuls – contre l’horreur – avec les mêmes capacités. Plus curieux est le jeu Braid, qui invite le joueur à se décentrer : alors qu’il pense être dans un scénario de type « Demoiselle en détresse », le gameplay apporte une complexité qui interroge (entre autres) les rapports de sexe et propose une allégorie complexe sur les responsabilités individuelles. 6 Au-delà des représentations binaires tant au niveau des catégories de sexe que d’orientation sexuelle, certains univers vidéoludiques abritent des personnages homosexuels ou trans*, et ce depuis longtemps, comme l’explique Ivan Mosca. Même dans le contexte d’un jeu familial des années 1980 comme Super Mario Bros, le personnage de Birdo, petit dinosaure rose, est un garçon qui croit être une fille et qui aime les autres garçons. L’homosexualité est également représentée parmi les personnages non joués des scénarios. Les jeux simulant la vie quotidienne (tels les Sims) donnent la possibilité de créer, parmi les personnages, des couples de même sexe. 7 Cette performance du genre est également à l’œuvre dans les jeux musicaux ou jeux de danse, sujet d’étude de Virginie Spies et Olivier Zerbib. Le.la joueur.se danse réellement devant sa télévision et grâce à un capteur de mouvement, voit sa silhouette danser à l’écran, alors qu’il·elle imite un personnage qui lui indique les mouvements à effectuer. 8 Pour leur part, Vanina Mozziconacci et France Vachey ont choisi de questionner le gameplay des mmorpg (Jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) et des Bishojo signifiant « jolies filles ». Les Bishojo sont des jeux dans lesquels le joueur, qui n’est quasiment pas représenté, va tenter de séduire puis de garder une petite amie. Le but de ce jeu n’est pas de contrôler ou de posséder des filles, mais de se mettre à l’écoute de leur demande. Ces jeux ciblent l’affect au détriment de l’action. Ce ne sont pas des jeux de drague, comme ils sont parfois traduits, puisqu’il ne s’agit pas de conquérir les filles : tout est fait pour que le joueur s’abandonne à l’émotion des jeunes filles qu’il fréquente. Découvrir Cairn-Pro 9 Contrairement au Bishojo, le joueur et son avatar sont bien au centre du gameplay des mmorpg. Le plus célèbre d’entre eux, World of Warcraft (WoW) se passe dans un univers d’heroic-fantasy dans lequel on peut incarner toutes sortes de créatures des deux sexes, dans divers rôles (guerrier, voleur, magicien, etc.) Si les personnages se déplacent à l’écran dans un décor qui se veut réaliste, les interactions entre personnages se font essentiellement au clavier, ce qui amène les joueurs à s’immerger dans leur rôle, décrivant, en plus de leurs propos, leurs gestes, intonations, etc. Dans WoW, on peut incarner un personnage du sexe de son choix et tenter de séduire d’autres personnages, sans pouvoir avoir d’indices sur l’identité réelle de la personne derrière l’avatar. WoW fonctionne comme un laboratoire du genre où chacun·e peut jouer les stéréotypes de sexe ou pas, simuler une transidentité, parfois vécue dans le réel, se mettre à la place de l’image qu’on se fait de l’autre sexe, ou rester soi-même sous les traits de l’autre sexe. 10 Catherine Driscoll s’intéresse également au mmorpg et plus précisément à ses joueuses. Elle a interviewé plusieurs joueuses intensives de haut niveau qui décrivent à la fois leurs expériences et leur style de jeu, leurs relations avec leur avatar (en particulier leur physique) mais également la manière dont leur passion pour les mmorpg est perçue par leur entourage joueur et non joueur. 11 Le dernier chapitre de l’ouvrage, écrit par Catherine Beavis, propose un lien entre le genre, l’éducation et les jeux vidéo. Elle décrit l’apport de ces jeux à l’enseignement et, en particulier, comment la pratique des jeux vidéo a produit un enrichissement dans les manières d’apprendre. Ensuite, elle montre que ces jeux, dans le contexte de leur exploitation pédagogique, permettent de développer chez les filles et les garçons une participation active et un sentiment d’appartenance au groupe. 12 Considérés comme abrutissants, addictifs, violents ou simplement dénués d’intérêt, les jeux vidéo semblent très loin de la reconnaissance culturelle qu’a finalement pu obtenir le cinéma ou la bande dessinée. Les auteur·e·s de ce livre sont les pionnier·ère·s d’un champ d’études qui nous offre une grande variété d’approches scientifiques, souvent déjà très abouties dans la réflexion car ils et elles s’appuient sur un important corpus soit des études sur le cinéma, soit en études genre. Il montre en particulier la place que les femmes occupent dans l’univers des jeux vidéo que l’on imagine souvent non mixte, d’une part, et sans ambiguïté sexuelle, sans second degré au niveau du genre, d’autre part. Cette lecture passionnera les amateur·trice·s de jeux, mais également toutes les personnes méfiantes ou curieuses devant cet univers à part.
Titre: Half-Life : le FPS libéré
Résumé:
Titre: Havres de peur : Lieux d’horreur en jeu vidéo
Résumé: L'horreur en jeu vidéo est d'abord une question de lieux, pensés comme des organismes voraces. Les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue - celle des monstres qui les habitent. La maison - simple chaumière, manoir ou même château - est l'espace séminal de l'horreur vidéoludique. Dès que les moyens technologiques l'ont permis, un élargissement s'est opéré, du village à la ville, jusqu'aux vastes contrées. C'est cette faculté du jeu vidéo à se déployer en enchaînant les dispositifs voués à l'angoisse propre aux lieux d'horreur que cet ouvrage observe, puisant ses illustrations dans de nombreuses franchises vidéoludiques, entre autres Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock...
Titre: Introduction aux théories des jeux vidéo
Résumé: Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d’une volonté d’accessibilité. Ce livre s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s’ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s’aventurer dans l’exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo.
Titre: JeuxVideo.com : Une odyssée interactive
Résumé: Sébastien Pissavy, fondateur et dirigeant du site Jeuxvideo.com, dévoile à travers ce livre les coulisses de l'évolution de son entreprise, L'Odyssée Interactive, depuis la fondation de cette dernière en 1997 jusqu' à son départ de la société en 2012. Unique en son genre, cet ouvrage décrit un parcours aussi étonnant que passionnant, celui d'un jeune entrepreneur inexpérimenté qui, depuis Aurillac, à force de patience et de dévouement, est parvenu à mettre en place l'un des plus grands médias vidéoludique européens, en plus d'une entreprise prospère de près d'une quarantaine de salariés. Apogée du Minitel suivie de la démocratisation d'Internet, mise en place des flux continus d'information et de la vidéo sur le Web : ce livre, qui tisse en filigrane l'évolution de la société de l'information en même temps que des métiers de la presse spécialisée, est par ailleurs riche en enseignements et conseils sur le monde de l'entrepreneuriat ; il constitue un témoignage vibrant de notre époque, à l'heure de l'évolution rapide des moyens de communication.
Titre: Joypads !
Résumé: Apparus au cours des années 80, les joypads sont devenus l'interface de prédilection pour jouer à la console du fait de leur flexibilité et de leur confort manuel. Suivant les marques, les générations de produits et les types de jeux proposés, des centaines de modèles ont vu le jour. A l'heure de la rupture due aux interfaces gestuelles, ce livre retrace l'évolution des joypads dans le temps. En s'appuyant sur des documents historiques, des interviews de designers et sur l'exploration de la filiation entre manettes elles-mêmes, l'ouvrage décrit les principaux facteurs qui ont influencé leur conception. Par ce travail, les auteurs montrent que les joypads ne sont pas juste un simple périphérique, mais qu'il sont une manière originale d'aborder l'histoire et la culture des jeux vidéo.
Titre: L'Année Jeu Vidéo : 1998
Résumé:
Titre: L'Anomalie Undertale
Résumé: Drôle, corrosif, malin, émouvant, irrévérencieux, audacieux : les adjectifs ne manquent pas pour qualifier Undertale. Le RPG minimaliste de Toby Fox a su se constituer une communauté de fans particulièrement dense et dévouée, au point que chaque nouvelle création de son auteur est désormais vécue comme un événement – ce qu'il entretient lui-même par une communication succincte et mystérieuse. Avec L'Anomalie Undertale. Décryptage d'un jeu monstre, Corentin Benoit-Gonin, au gré d'une plume éloquente et pleine d'humour, revient sur les coulisses de création du jeu, en explique les nombreuses sources d'influence, avant d'en décortiquer le fond et la forme, puis de s'attarder sur l'héritage laissé par Undertale. Et à oeuvre singulière, ouvrage singulier : la mise en page très graphique saura bousculer vos habitudes !
Titre: L'encyclopédie du jeu vidéo de Canard PC
Résumé: Elle est née la divine encyclo, Jouez hautbois, résonnez musettes ! Elle est née la divine encyclo, Chantons tous son avènement ! Depuis plus d’un an et demi, Nous le promettaient les prophètes Depuis plus d’un an et demi, Nous attendions cet heureux temps. ? Oh le beau Noël que voici ! Il a fallu bien des reports et bien des efforts mais ça y est, elle est là : l’encyclopédie du jeu vidéo de Canard PC. 160 pages, 40 planches inédites (et pleine page) de Couly, des centaines de définitions, des encadrés, des planches anatomiques idiotes, j’en passe et des meilleures. Un vrai « dictionnaire du diable » du jeu vidéo, où vous retrouverez un concentré de la sagesse et de la lucidité légendaires de Canard PC. Ce magnifique ouvrage, qui fera date et sans lequel aucun salon, aucune bibliothèque, aucun WC ne peut se prétendre complet.
Titre: L'histoire de Rare - volume 1
Résumé: Fondé en 1982 par les frères Stamper, Rare est assurément l’un des studios les plus respectés de l’industrie du jeu vidéo. Célèbre pour sa ferme-manoir du XVIIIe siècle, l’entreprise de Twycross est à l’origine d’œuvres inoubliables et intemporelles qui ont fait sa réputation. À la fin des années 1970, Christopher Stamper, dit Chris, quitte l’université de Loughborough avec son diplôme en poche. Passionné par la programmation, il convainc son jeune frère Tim – de son vrai nom Timothy – de le rejoindre pour travailler dans le secteur du divertissement. Fascinés par les machines d’arcade, ils se font embaucher par plusieurs entreprises (Associated Leisure, Zilec Electronics…) spécialisées dans la réparation de bornes. À mesure que le temps passe, tout en remettant en service les machines d’arcade, le duo se met à réaliser des conversions de hits tels que Space Invaders ou encore Galaxian. Forts d’une demi-douzaine d’adaptations, les « Stamper brothers » parviennent à tisser des liens avec des entreprises japonaises de renom, telles que Konami et SEGA, et donnent naissance le 29 octobre 1982 à Ashby Computers & Graphics, Ltd. La jeune société, installée dans la petite bourgade anglaise d’Ashby-de-la-Zouch, est en réalité une maison mitoyenne de celle de leurs parents. Pour lancer l’activité, Chris et Tim Stamper développent des kits de conversion à destination des machines d’arcade, mais l’entreprise ne parvient pas à équilibrer ses comptes. Les temps sont durs… Heureusement, ils vont trouver le salut dans un nouveau jeu, Jetpac, lancé en 1983 sous le label « Ultimate Play the Game ». Destiné au ZX Spectrum, le titre fait un tel tabac (300 000 exemplaires sont vendus) que les Stamper se mettent à utiliser l’appellation « Ultimate » pour désigner leur société. Dans le sillon de Jetpac, des productions inédites voient le jour et propulsent Ultimate vers les cimes du succès. La finition et la qualité des programmes édités deviennent la marque de fabrique des frères Stamper. Attentifs aux moindres détails, ils délaissent les interviews au profit de leur activité et parviennent à convaincre Nintendo – et notamment le président de la branche américaine, Minoru Arakawa – de travailler avec eux. Pour marquer la rupture avec les jeux ZX Spectrum, et tout en continuant à développer le label Ultimate pour les jeux du support, ils créent une nouvelle entité dédiée à la création de softs NES : Rare, Ltd, aussi connue sous le nom commercial Rareware. En 1986, la marque Ultimate est cédée à U.S. Gold et Rare déménage pour s’installer dans une ferme-manoir du parc de Twycross. Le début d’une longue, très longue histoire… De Jetpac en passant par Wizard & Warriors, R.C. Pro-Am, Cobra Triangle et Battletoads, jusqu’à la légendaire trilogie des Donkey Kong Country ou l’imposant Killer Instinct, l’auteur Régis Monterrin retrace dans ce premier Tome illustré la folle ascension du studio britannique – de 1983 à 1995 – via de nombreuses interviews inédites.
Titre: L'histoire de Rare - volume 2
Résumé:
Titre: L'histoire de Rayman
Résumé: L'année 1995 est à marquer d'une pierre blanche. Les joueurs du monde entier voient en effet débarquer un drôle de héros blond, désarticulé, sans bras ni jambes, qui deviendra le symbole de la société française Ubisoft. Ainsi est né le personnage de Rayman, de même que le jeu de plates-formes éponyme et enchanteur paru sur PlayStation et Jaguar. Connue des joueurs assidus comme des plus occasionnels, la mascotte tricolore entre aussitôt dans la légende par le biais de ses multiples aventures ayant accompagné les joueurs au fil des ans, entre 2D chatoyante et 3D avant-gardiste. Rayman, c'est aussi et avant tout l'enfant prodige d'un duo de développeurs talentueux - Michel Ancel et Frédéric Houde - qui nous révèlent ici tous les secrets de fabrication des différents opus de la série. Découvrez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'énigmatique Rayman et son univers enchanteur dans ce livre officiel et exclusif !
Titre: L'Histoire officieuse de Street Fighter racontée par ses créateurs
Résumé: Vivez l’histoire de la création de l’un des jeux vidéo les plus importants et les plus appréciés de tous les temps – Street Fighter II – et son impact ultérieur sur l’industrie, ses créateurs et le public de joueurs qui l’a si chaleureusement adopté. En plus de Street Fighter II, le livre revient en détail sur de nombreux jeux de combat de l’époque ( de Third Strike à Capcom vs. SNK en passant par Darkstalkers ) et fait également un état des lieux d’une période révolue, où l’arcade était encore le modèle dominant. Fruit de plusieurs années de recherches, L’Histoire officieuse de Street Fighter rassemble les témoignages de plus de 60 acteurs de la saga, développeurs, artistes, exploitants de salle, répartis sur plusieurs continents, qui s’expriment avec franchise sur la vision et l’ambition qui ont fait de Street Fighter II un nom connu de tous.
Titre: L’année jeu vidéo 1992
Résumé:
Titre: L’Art du Pixel : SNES
Résumé: Alors que les jeux vidéo d'aujourd'hui rivalisent de technologies photoréalistes, le pixel art, lui, semble loin d'être dépassé et s'est même affirmé avec le temps comme un courant artistique à part entière totalement intégré dans la culture populaire. La technique du pixel consistait alors à dessiner un élément graphique point par point, en s'adaptant aux contraintes de la technologie des machines de l'époque. La Super Nintendo fait partie de ces consoles mythiques qui ont forgé la légende du pixel art. Grâce à ce livre, redécouvrez des classiques du jeu vidéo, aux visuels si caractéristiques de cette époque révolue, le tout accompagné de textes explicatifs et d'images en grand format.
Titre: L’histoire de Final Fantasy VI
Résumé: De sa conception à sa consécration, plongez dans l’histoire de l’un des plus grands RPG de tous les temps ! Commercialisé en avril 1994 sur la mythique Super Famicom, Final Fantasy VI fait aujourd’hui figure d’objet culte et se voit considéré comme le chef-d’œuvre absolu de la longue série de RPG initiée par Squaresoft. Son inaccessibilité relative pendant des années aura contribué à son aura et entretenu le désir chez les fans. Rapidement, il devient un mythe vidéoludique dont tout le monde parle, mais que personne n’a jamais vraiment vu. Final Fantasy VI existe-t-il réellement ? Est-ce le sixième ou plutôt le troisième épisode de la série, comme les Américains le prétendent ? Arrivera-t-il seulement un jour chez nous ? Sans Internet, à la seule lecture des magazines de jeux vidéo extrapolant parfois des informations incomplètes ou mal traduites, les joueurs de l’époque élèvent ce jeu au rang de citadelle imprenable, objet d’une fascination étrange. Et lorsqu’il s’expose aux regards dans la vitrine d’une boutique de jeux vidéo, c’est à un prix soulignant son statut exceptionnel. Bien au-delà de ses qualités fantasmées, et pourtant bien réelles, la légende s’est ainsi construite. Célébrer un tel jeu au travers d’un ouvrage dédié, de sa création jusqu’à sa consécration, était une évidence. Mais lorsque nous avons imaginé son contenu, nous souhaitions dès le départ inclure le témoignage de talents ayant un lien historique avec Final Fantasy, seul moyen d’élever le livre au rang que nous souhaitions, au-delà de nos humbles contributions. Au fil de nombreux mois d’incertitude, nous avons eu l’immense plaisir d’accueillir Akira Ueda à nos côtés. Cet artiste pluridisciplinaire, célèbre pour son travail sur Final Fantasy IV et Secret of Mana, proche ami de Hironobu Sakaguchi et Nobuo Uematsu, reste un témoin privilégié de cette époque. Il signe la passionnante préface du livre que vous tenez entre vos mains. La cerise sur le gâteau, que nous voulions délectable, nous est accordée par la présence de Kiyoshi Arai, artiste sur les jeux Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV et Xenoblade Chronicles X, qui a réalisé les illustrations originales de cet ouvrage, et notamment sa superbe couverture.
Titre: L’histoire de la Dreamcast
Résumé: Si, dans l'imaginaire collectif, SEGA est avant tout associé à Sonic, on oublie un peu vite que pour des générations de joueurs, la marque a proposé nombre de consoles devenues cultes : la Master System, puis la Mega Drive et la Saturn, pour finir sa carrière de constructeur avec celle qui nous intéresse, la Dreamcast. Ah, la fameuse Dreamcast ! Une machine mythique, en avance sur son temps, aimée des joueurs et adulée par les fans, qui pourtant s'est vendue à moins de 10 millions d'exemplaires dans le monde ... Le chant du cygne de SEGA, qui enterrera avec elle sa carrière de constructeur. Alors, comment en une seule génération de console, SEGA a-t-il pu connaître cet effondrement total, ce déclin qui le verra passer de ponte de l'industrie des consoles de jeux vidéo, grand rival de Nintendo, à simple éditeur? C'est ce que vous allez découvrir dans cet ouvrage, qui raconte avec force détails l'histoire passionnante et tragique de cette épopée, évoquant les personnalités et le contexte socio-économique qui ont fait la Dreamcast.
Titre: L’histoire de la Nintendo 64
Résumé: Avec près de 33 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde, la Nintendo 64 est souvent pointée comme l'un des échecs de Nintendo côté consoles de jeu. En collaborant avec les plus grandes sociétés d'image de synthèse d'Hollywood tout en s'arc-boutant dans le même temps sur le maintien du support cartouche au détriment du CD-Rom, les instances dirigeantes de la société ont produit une machine qui semble irrémédiablement bloquée entre deux époques, à l'aune d'un contexte concurrentiel en profonde transformation et d'un secteur même du jeu vidéo évoluant comme jamais auparavant. Project Reality, Ultra 64 ou Nintendo 64, peu importe son patronyme, la machine aura abrité des jeux parmi les plus mythiques du paysage vidéoludique, comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, et gagne énormément à être réévaluée plusieurs décennies après sa sortie. Imparfaite, toujours singulière et à contre-courant, mais aussi foncièrement attachante, la N64 n'a pas fini de fasciner ses joueurs.
Titre: L’histoire de la Wii
Résumé: L’instant est historique : ce matin du 17 mai 2005, en extirpant de sa poche intérieure un premier prototype de celle que l’on appelle encore la « Révolution » pour l’offrir aux yeux des spectateurs présents au sein du Kodak Theater de Los Angeles, Satoru Iwata, président de Nintendo, met fin à des mois de spéculations autour de la future console de salon de la société japonaise. Six mois après sa sortie, la console Wii est encore introuvable en magasins. Un indice du succès sans commune mesure que va rencontrer la machine de Nintendo, qui va ramener autour de la marque le public familial qu’elle a toujours visé. La cause ? Sa manette révolutionnaire à détection de mouvements, la Wiimote. Dix ans après que la Wii fut mitraillée de flashs en ce matin de printemps californien, la console devint le cinquième support à dépasser le seuil symbolique des cent millions d’exemplaires vendus dans le monde. Fruit de toutes les passions, la console de Nintendo va concentrer en seulement six ans de commercialisation active une myriade de phénomènes comme on ne l’observe que très rarement dans ce médium encore si jeune qu’est le jeu vidéo.
Titre: L’histoire de Metroid
Résumé: Elle n’est pas aussi populaire que Super Mario, The Legend of Zelda ou Pokémon et pourtant, elle suscite l’admiration d’une communauté de fans irréductibles. Après trois décennies d’existence et une multitude d’épisodes acclamés par la critique, la saga Metroid se fait le porte-étendard d’un registre sous-représenté au sein de l’univers Nintendo : la science-fiction. Malgré son autorité incontestable, la série connaît un succès commercial toujours discret. Comment expliquer ce paradoxe ? Pourquoi Samus Aran, sa charismatique héroïne, n’est-elle pas devenue une icône au-delà de son média d’origine ? Quels sont les créateurs et les circonstances responsables de ce destin si singulier, de ce rythme de parution en dents de scie et des profonds changements marquant chaque chapitre ? En quoi Metroid occupe-t-elle une place si particulière dans le cœur des joueurs ? Quelle influence a-t-elle exercée sur les game designers du monde entier ? Retracer le passé de Metroid, c’est raconter 30 ans d’histoire de Nintendo, entre naissance de nouvelles consoles, nuits blanches et sauvetage de studio en difficulté. Simple licence bouche-trou à ses débuts, elle a gagné peu à peu ses lettres de noblesse, jusqu’à accoucher d’un genre à part entière. Découvrez à travers cet ouvrage unique en son genre, l’évolution d’une des figures majeures du jeu vidéo, entre processus de développement, choix marketing et anecdotes insolites !
Titre: L’histoire de Nintendo (volume 4) : 1989-1999
Résumé: L'Histoire de Nintendo Vol.4 est un ouvrage non officiel entièrement dédié à la légendaire Game Boy qui a connu un succès mondial dès 1989. Rédigé par Florent Gorges, le spécialiste de Nintendo, cet ouvrage unique en son genre retrace ainsi l'incroyable histoire de cette console, qui a révolutionné une industrie du loisir électronique encore balbutiante. - La Game Boy va fêter ses 30 ans en 2019! - Étayé par de nombreux documents inédits et témoignages exclusifs d'anciens développeurs liés à la Game Boy. - Ce volume 4 inédit est attendu depuis six ans par les fans ! - " L'Histoire de Nintendo " est la référence mondiale sur l'histoire de Nintendo, déjà traduit en plusieurs langues (anglais, italien, espagnol, russe). - L'histoire de la révolutionnaire Game Boy est une aventure technique, humaine et marketing incroyable. - Des centaines d'anecdotes inédites. - Présentation des 100 meilleurs jeux de la console... - La Game Boy a connu un succès incroyable et demeure encore populaire auprès des joueurs. Elle s'est vendue au total à 118,69 millions d'exemplaires à travers le monde (dont 42,16 millions en Europe). - Toutes les licences les plus célèbres de Nintendo ont hérité d'un jeu sur Game Boy, telles que Pokémon, The Legend of Zelda ou encore Super Mario. - Le jeu le plus vendu de la console Game Boy est Tetris, écoulé à 35 millions d'exemplaires à travers le monde.
Titre: L’histoire de Shenmue
Résumé:
Titre: L’histoire du Point’n Click
Résumé:
Au début des années 1990, le point’n click compte parmi les genres les plus populaires. Via les interfaces graphiques et notamment l’usage généralisé de la souris sur ordinateur, le jeu vidéo se fait incroyable conteur d’histoires.
Genre narratif propulsé par l’avènement des interfaces graphiques, le point’n click va imposer des auteurs incontournables comme Roberta Williams, co-fondatrice du géant américain Sierra On-Line, mais aussi Ron Gilbert et Gary Winnick, créateurs de Maniac Mansion ou encore Tim Schafer (Day of the Tentacle) chez l’éternel concurrent LucasArts. De l’irrésistible The Secret of Monkey Island au glaçant Phantasmagoria, en passant par le flegmatique Tex Murphy de Under a Killing Moon, l’âge d’or du point’n click est peuplé de personnages et univers emblématiques que cet ouvrage se propose de redécouvrir. Pour saisir toute l’importance du genre, il s'agit de resituer sa place au sein d'une évolution globale du jeu d’aventure graphique, prenant ses racines dans les interfaces textuelles progressivement enrichies de visuels dans les années 1980, mais initiant aussi à long terme une « tradition » narrative dont découlent des expériences modernes plus fluides mais toujours régulièrement désignées, plus ou moins pertinemment, comme appartenant à une famille « point'n click » étendue.
Loin de se cantonner à un pur dispositif technique associé à l'usage de la souris, la notion de point'n click rime avec grande aventure autant sur micro-ordinateurs que consoles mais aussi technologies nouvelles ou encore à inventer. Malléable et protéiforme car passé par différentes époques et courants, l'exercice du jeu point'n click a régulièrement mis en lumière des auteurs, ambitionnant de sublimer, transfigurer ou consacrer les codes du genre narratif, que vous retrouverez dans cet ouvrage.
Bon voyage parmi ces titres, créateurs et studios qui ont donné ses lettres de noblesse au genre au fil des décennies.
Titre: L’œuvre de Peter Molyneux
Résumé: Loin du chemin tout tracé, la carrière de Peter Molyneux a été traversée de nombreuses périodes de doutes. S’il a innové dans les années 1980, questionné les genres et les choix moraux dans les années 1990 et 2000, il est aujourd’hui autant regardé comme un personnage génial que comme un excellent (et trop bavard) vendeur. Ses jeux, eux, ont transformé les genres, devançant souvent les autres par leurs concepts. Cet ouvrage revient sur la toute la carrière de Peter Molyneux, de ses premiers succès à la fin des années 1980 (Populous, Syndicate, Magic Carpet) jusqu’à ses expérimentations sociales actuelles, en passant par la série Fable, des jeux de rôle qui ont marqué par leurs choix esthétiques et narratifs, questionnant la notion même de héros. Pour retranscrire et analyser tout en nuances ce parcours ni tout noir ni tout blanc, Raphaël Lucas a pu s’entretenir avec Peter Molyneux pendant plus de vingt heures. Le créateur s’y est livré comme jamais auparavant. Son enfance, ses errances, ses erreurs... De ses périodes les plus heureuses à celles les plus sombres, tous les évènements marquants de sa vie ont été évoqués. Le temps d'une préface, il revient sur ce que lui a apporté ces nombreux entretiens, étalés sur plusieurs mois.
Titre: La bible Game Boy
Résumé: Imaginée par le légendaire Gunpei Yokoi, inventeur des célèbres Game & Watch, la Game Boy est l'une des consoles les plus populaires de tous les temps ! Avec 1,4 million d'unités vendues en France la première année - un record pour l'époque - et un total de 118 millions de machines écoulées à travers le monde, la portable monochrome de Nintendo a fait rêver des générations entières de joueurs. Lancée au Japon en 1989, la Game Boy a su faire tomber les barrières d'âge et de sexe pour populariser le jeu vidéo comme jamais, permettant à Nintendo de devenir un acteur incontournable de ce marché. Le secret d'une telle réussite ? Une ludothèque hétéroclite, fascinante d'ingéniosité et de féerie, soutenue par la vision insolite d'un créateur génial, aussi fantasque que pragmatique. Plus de 20 ans après, Les Editions Pix'n Love lui rendent hommage à travers un recueil unique arrosé d'une bonne grosse dose d'amour et de pixels monochromes. Un incroyable morceau d’histoire. Et qui tient dans le creux de la main, s’il vous « play »… Découvrez :
- L'intégralité de la ludothèque Game Boy chroniquée, soit plus de 1300 jeux !
- Un historique complet de la machine : sa création, son succès, son rayonnement…
- La présentation des accessoires officiels.
- "Game Boy-rama" : les déclinaisons des différents modèles de Game Boy.
Titre: La bible PC Engine (volume 1)
Résumé: Commercialisée en 1987, la PC Engine est une machine mythique ayant marqué de son empreinte indélébile toute une génération de joueurs à travers le monde. Novatrice, à la pointe de la technologie, forte d’une ludothèque hétéroclite, la gamme exceptionnelle de NEC est parvenue à s’imposer sur un marché largement dominé par Nintendo. De sa naissance à la création d’Hudson en passant par l’intégralité de son catalogue de jeu, c’est tout un pan de vie, d’économie et de coutumes nippones que nous vous dévoilons. Anecdotes, négociations, coups bas et coups de génies, révélations et découvertes constituent l’essence de cet ouvrage de référence. Découvrez :
- L'historique complet de la gamme PC Engine.
- Le panorama des consoles et leurs diverses déclinaisons.
- Les accessoires.
- Les jeux officiels jamais édités.
- Les clones et pirates PC Engine.
- L'intégrale des jeux HuCARDs (près de 300 jeux).
- Les jeux exclusifs américains.
Titre: La bible PC Engine (volume 2)
Résumé: Si la célèbre PC Engine a marqué les esprits pour sa ludothèque de jeux HuCARDs, c'est sans compter son légendaire lecteur CD-ROM ! Avec près de 400 titres, la machine de NEC s'offre une seconde jeunesse et fait entrer le jeu vidéo dans une nouvelle ère. Revivez la passionnante épopée de la plus japonaise des consoles ! Des centaines d'anecdotes, l'histoire de RED, de NEC, de Sodipeng et l'intégrale des titres CD-ROM vous attendent dans cette encyclopédie unique en son genre ! Découvrez :
- Les dessous de l’arrivée en France de la gamme PC Engine.
- La totalité des jeux Super CD-ROM (400 titres).
- Des révélations inédites sur PC Kid et le studio RED.
- Comment le géant NEC a fait trembler Nintendo.
Titre: La bible Super Nintendo
Résumé: Le 21 novembre 1990, le Japon s'apprête à accueillir l'une des consoles de jeu les plus emblématiques et populaire de tous les temps : la célèbre Super Nintendo. Souveraine de la 2D, ambassadrice de l'import, diva du RPG, la SNES devient l'objet de tous les désirs et atteint en fin de carrière un high-score à faire pâlir la concurrence : près de 50 millions d'unités seront écoulées à travers le monde ! 25 ans plus tard, les Editions Pix'n Love rendent hommage à la Reine des 16 bits à travers une série d'ouvrages uniques en leur genre regroupés dans un coffret anniversaire limité et numéroté. ------------------------ Contenu : La Bible Super Nintendo :
- L'intégralité de la ludothèque Super Nintendo/Super Famicom chroniquée, soit plus de 2000 jeux !
- Un historique complet sur la vie de la machine, sa création, son succès, son rayonnement.
- Les jeux et éditions collectors méconnus et souvent stupéfiants.
- Les productions officielles annulées.
- Une sélection de titres homebrew surprenants.
- Les accessoires officiels.
- Les kits de développement Super Nintendo.
- Des focus sur les jeux les plus emblématiques de la machine (Super Mario World, F- Zero, The Legend of Zelda – A Link to The Past, Super Castlevania IV, etc.)
- L'histoire et la genèse de la trilogie Donkey Kong Country.
Titre: La création de Prince of Persia
Résumé: Sorti en 1989, le jeu vidéo Prince of Persia est considéré comme le pionnier du genre action/plateformes. Grâce à ses mécaniques et ses animations révolutionnaires pour l’époque, il a acquis au fil du temps un grand succès critique et commercial. Entièrement conçu par un seul homme, Jordan Mechner, Prince of Persia est une oeuvre culte du jeu vidéo. Cet ouvrage présente les carnets de bord de Jordan Mechner, de 1985 à 1993. Riche en anecdotes en tout genre, il décrit le processus decréation du jeune réalisateur pour Prince of Persia et sa suite. À travers ce récit, Jordan Mechner ne dévoile pas seulement les secrets techniques de son oeuvre, mais aussi les sentiments par lesquels il est passé durant son voyage créatif : ses joies bien sûr, mais aussi ses doutes et ses frustrations. Une aventure humaine qui passionnera toute personne s’intéressant à la création artistique. Pour accompagner ce passionnant récit, attendez-vous à une myriade de documents d’époques au fil de la lecture. Affiches, coupures de presse, photographies, tout a été soigneusement conservé par Jordan depuis plus de trente ans.
Titre: La Fabrique des jeux vidéo
Résumé: Pour la première fois en France, près d'une quinzaine de game designers français et étrangers dévoilent l'envers du décor et les mécanismes des jeux vidéo. Ce livre accompagne l'exposition Jeu vidéo l'expo présentée à la Cité des Sciences et de l'industrie.
L'auteur
Titre: La fin du game ?
Résumé: À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Loin de l'image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d'habiter. Fruit d'un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s'y éprouvent.
Titre: La Game Boy en 350 jeux
Résumé: La Game Boy, console portable mythique de Nintendo, est encore bien placée dans le coeur des fans de jeux vidéo, plus de trente ans après sa sortie. Elle a abrité quantité de jeux cultes que nous vous proposons de redécouvrir dans cet ouvrage, à travers leur iconographie si particulière. Ce retour dans le temps richement illustré couvre près de 350 jeux de la machine, et apparaît comme un témoignage vibrant de la joie qu'a su apporter cette console de poche.
Titre: La Légende Chrono Trigger
Résumé: Chrono Trigger est considéré par les fanatiques de RPG comme le jeu le plus abouti de Square et l'un des jeux les plus emblématiques de la Super Nintendo. Cette saga vendue à plusieurs millions d'exemplaires est devenue un incontournable de l'histoire du RPG et même de l'histoire du jeu vidéo. Mais la saga Chrono possède aussi deux autres volets (Radical Dreamers et Chrono Cross) qui viennent agrandir et compléter l'univers créé dans Chrono Trigger. Rémi Lopez revient sur la genèse et la création de ces jeux mythiques qui ont marqué des révolutions (plus ou moins grandes) dans le monde du jeu vidéo. Ce livre traite des jeux suivants : - Chrono Trigger - Radical Dreamers - Chrono Cross L'édition First Print comprend : - le livre La Légende Chrono Trigger - une couverture alternative de Maliki - une jaquette réversible reprenant la couverture de l'édition classique et la couverture alternative - un ex-libris de Maliki - le livre au format ebook (ePub et MOBI)
Titre: La légende Dreamcast
Résumé: « Mettons-nous bien d’accord : on n’a pas fait une 128-bit pour rigoler », clamait haut et fort la publicité européenne de Soul Calibur pour Dreamcast. Et pour cause : le célèbre jeu de combat 3D, après une sortie remarquée sur borne d’arcade, trouve sur la rutilante console de SEGA la plus belle des terres d’asile !Avant-gardiste, audacieuse, d’une rare élégance… La Dreamcast incarnait à l’orée des années 2000 toute la quintessence du géant SEGA, et a fait définitivement entrer le loisir numérique dans une nouvelle ère...
Titre: La légende Final Fantasy I, II & III
Résumé:
La licence Final Fantasy tient une place particulière pour notre maison d’édition. Avec Zelda. Chronique d’une saga légendaire, notre ouvrage sur Final Fantasy VII est celui qui a connu le plus grand succès, avec plus de trente mille exemplaires vendus et des traductions en trois langues (espagnol, italien et anglais).
2017 marque le trentième anniversaire de la saga de Square Enix, en décembre pour être plus précis. Nous nous devions de célébrer l’événement en grande pompe. C’est ainsi que nous vous proposons pour cette fin d’année de revenir aux origines de la série, avec cet ouvrage racontant la naissance de la saga et dévoilant les hommes derrière le mythe. Les trois jeux fondateurs FF I, FF II et FF III seront analysés en profondeur, sur la base des trois piliers de la ligne éditoriale de Third, « Création – Univers – Décryptage », ici plus que jamais représentés.
Titre: La légende Final Fantasy IV & V
Résumé:
La licence Final Fantasy tient une place particulière pour notre maison d’édition. Avec Zelda. Chronique d’une saga légendaire, notre ouvrage sur Final Fantasy VII est celui qui a connu le plus grand succès, avec plus de trente mille exemplaires vendus et des traductions en trois langues (espagnol, italien et anglais).
2017 marque le trentième anniversaire de la saga de Square Enix, en décembre pour être plus précis. Nous nous devions de célébrer l’événement en grande pompe. C’est ainsi que nous vous proposons pour cette fin d’année de revenir aux sources de la série, avec cet ouvrage décryptant les épisodes IV et V de la saga, qui ont marqué un véritable tournant dans la saga, proposant alors des scénarios et des personnages encore plus travaillés. Ces jeux seront analysés en profondeur, sur la base des trois piliers de la ligne éditoriale de Third, « Création – Univers – Décryptage », ici plus que jamais représentés.
Titre: La ludothèque n°10 : Panzer Dragoon
Résumé: Dans la grande histoire de SEGA, de nombreuses licences ont su marquer durablement le monde du jeu vidéo. Parmi elles, Panzer Dragoon a laissé une empreinte tout à fait particulière dans l’esprit des joueurs qui ont pris leur envol à dos de dragon bleu dans les années 1990. Et si, généralement, le jeu vidéo est le fruit d’un travail collectif, l’histoire de Panzer Dragoon débute avant tout dans l’esprit fertile de son créateur : Yukio Futatsugi.
Titre: La ludothèque n°10 : Streets of Rage
Résumé: Streets of Rage est une série de beat’em up 2D composée de trois épisodes édités par SEGA et sortis sur Mega Drive entre 1991 et 1994. Cette simple phrase permettrait en théorie de répondre à ce qu’est Streets of Rage. Sur le papier, il n’y a rien d’extraordinaire, la série constitue une énième itération d’un genre sur-représenté au moment de sa publication sur une console au catalogue prolifique. Pourtant, la trilogie se trouve entourée d’une curieuse et envoûtante aura qui a su charmer une grande majorité des joueurs ayant pu s’y adonner.
Titre: La ludothèque n°15 : Okami
Résumé: Sorti dans un premier temps sur une PlayStation 2 en fin de vie, Okami de Clover Studio éblouit la communauté par son parti-pris graphique éclatant, quelques mois à peine avant la sortie de la PlayStation 3. Plusieurs portages et un épisode portable sur Nintendo DS suivent, avec toujours autant de fougue visuelle, faisant d’Okami l’un des titres les plus esthétiquement aboutis du médium. Nous profiterons de cet ouvrage pour revenir sur la genèse de la création du jeu et de son studio. On s’attardera par ailleurs sur son univers, ses influences, sans oublier de glisser un mot sur l’empreinte qu’il a laissée dans l’industrie vidéoludique, le tout à l’aide de nombreux documents et d’interviews d’archives.
Titre: La ludothèque n°17 : Earthbound
Résumé: Qu’il soit perçu comme un jeu bizarre, comme une parodie de notre société et des poncifs des RPG, ou encore comme une oeuvre poignante qui prône les liens familiaux et amicaux, EarthBound (ou MOTHER 2 au Japon) peut être l’objet de multiples interprétations du fait des nombreuses thématiques qu’il aborde. Son créateur, Shigesato Itoi, déclare que nous achevons la conception d’un jeu vidéo lorsque nous nous forgeons notre propre expérience en y jouant et que nous relatons notre ressenti. Il compare alors la série MOTHER à un univers qu’un enfant façonnerait en rassemblant ses innombrables trouvailles, et que chacun de ses amis compléterait à sa manière en utilisant ces objets. Comme pour mieux soutenir ce propos, il se montre également évasif quant aux hypothétiques liens qui uniraient les trois épisodes. Ainsi, après avoir retracé son développement et sa localisation américaine, il sera ici question d’exposer une interprétation d’EarthBound parmi d’autres en cherchant à expliquer en quoi il constitue un jeu résolument humain.
Titre: La ludothèque n°18 : Celeste
Résumé:
Titre: La ludothèque n°20 : Golden Sun
Résumé: Lorsque Golden Sun arrive en 2001 sur Game Boy Advance, il est accueilli avec un grand enthousiasme.Présenté par la critique comme le RPG tant attendu, la madeleine de Proust qui ne repose pas sur ses acquis et apporte suffisamment de nouveauté pour révolutionner le genre, le jeu du studio Camelot Software Planning fait monter les attentes en flèche pour les titres à venir sur la nouvelle console portable de Nintendo. « C’est un témoignage des sommets de qualité qu’un jeu peut atteindre, si l’équipe de développement se voit allouer un temps suffisant pour faire son travail », déclare alors Craig Harris en introduction de sa critique sur IGN. Le jeu déploie des graphismes impressionnants pour le support, un scénario prenant, des musiques incroyables, et surtout, un gameplay surprenant sans être pour autant dépaysant ou difficile à prendre en main. Certains estiment que le titre offre une concurrence loyale aux mastodontes du genre, à savoir Final Fantasy et Dragon Quest. Verrait-on poindre le début d’une nouvelle grande licence ?
Titre: La musique dans Zelda
Résumé: Depuis plus de trente ans, The Legend of Zelda fait partie des plus importantes séries de jeux vidéo. À saga de légende, musique de légende. Quel joueur ne serait pas capable de reconnaître la Berceuse de Zelda ou encore les quatre notes caractéristiques de la découverte d’un trésor ? Zelda et sa msique ont, indéniablement, une place de choix dans la culture populaire. Cependant, cette bande sonore ne s’est pas construite en un jour. Elle est le fruit de nombreuses réflexions, du compositeur originel Kôji Kondô mais aussi de ses talentueux successeurs. Avec La Musique dans Zelda. Les clefs d’une épopée hylienne, l’autrice Fanny Rebillard détricote cet univers musical si riche et pourtant si limpide. Des origines et récurrences des thèmes emblématiques aux concerts qui célèbrent Zelda au-delà de la sphère vidéoludique, en passant par la place du son dans le gameplay des jeux, l’ouvrage propose un regard transversal, à la fois pointu et accessible, sur ces mélodies et sonorités inoubliables.
Titre: La saga GTA
Résumé: GTA, alias Grand Theft Auto, est incontestablement l’une des plus célèbres séries vidéoludiques. Chaque sortie d’un nouvel épisode constitue un véritablement événement ; les jeux se vendent par dizaines de millions. La série, qui met le joueur dans la peau de gangsters, est aussi connue pour les nombreuses polémiques qui entourent son rapport à la violence. Elle offre, en effet, un exutoire : courses-poursuites, fusillades, braquages, activités diverses (et pas toujours légales), etc. Cependant, au fond, qu’est-ce qui définit réellement GTA ? Avec La Saga GTA. Transgressions et visions de l’Amérique, l’auteur Mathieu Lallart offre un regard transversal sur le phénomène, en rappelle la genèse et en décortique l’évolution artistique, technique, ludique et thématique, par le prisme du jeu vidéo, du cinéma et de l’histoire des États-Unis.
Titre: La saga Red Dead
Résumé:
La Saga Red Dead. Vengeance, Honneur et Rédemption permet de comprendre en plusieurs temps le phénomène généré par cette saga de western. Aujourd'hui, elle inspire même certains réalisateurs et scénaristes de films ou de séries, à l'image de Westworld (HBO).
Le livre revient sur les coulisses du développement en parallèle de celui du mastodonte GTA, qui a su mettre en place des techniques innovantes pour concevoir des mondes ouverts au réalisme troublant. S'ensuit un décryptage de son scénario et de sa narration, au regard de son pendant cinématographique, et une analyse de ses nombreux thèmes, depuis la moralité variable à l'époque de la conquête de l'Ouest aux piliers du genre western. Le chapitre sur les mondes ouverts permet quant à lui de comprendre en quoi Red Dead est une saga qui se situe bien au-dessus de la mêlée, grâce à une expérience de jeu grandiose, et d'en expliquer l'emprise qu'elle a sur les joueurs. La dernière partie s'applique à décortiquer les rapports entre les personnages, qui font le lien entre les nécessités du gameplay et celles du scénario, pour enfin expliquer en quoi la saga est peut-être une évolution du western que seul le jeu vidéo pouvait offrir.
Titre: La saga Yakuza
Résumé: La série de jeux vidéo Yakuza ne représente pas seulement la licence la plus vigoureuse de SEGA aujourdʼhui. Cette saga, qui court depuis 2005 en suivant un rythme de sortie quasi annuel, donne à voir lʼexemple rare dʼun jeu vidéo parfaitement intégré aux rouages dʼune industrie de masse et dans le même temps soucieux de développer un commentaire singulier et insatiable sur la société dont il sʼinspire. Lʼauteur vous présentera ainsi les origines des jeux Yakuza au fil dʼenquêtes, de témoignages et de recherches poussées. Seront aussi évoqués lʼhistoire de SEGA et le parcours de Toshihiro Nagoshi, créateur de la saga. Le concept original de la série sera à son tour détaillé : de sa volonté dʼêtre une réaction à GTA autant quʼun désir ambitieux dʼoffrir une plongée réaliste dans le quartier de Kabukicho et le monde de la pègre japonaise. Chaque épisode sera ensuite analysé : une étude au cas par cas des sept volets « canoniques », agrémentée dʼanecdotes et de portraits de personnalités importantes de lʼhistoire des jeux (scénaristes, acteurs, etc.).
Titre: Le système solaire de SEGA
Résumé: Pour un large public, le destin de SEGA se résume généralement à deux temps forts : une formidable ascension au début des années 1990, emmenée par le succès occidental de la console Mega Drive, et la retentissante annonce de son retrait en tant que constructeur en 2001, consécutive à l'échec de son ultime console, la Dreamcast. Le système solaire dont il est question dans cet ouvrage représente la zone grise située entre ces deux extrêmes. Ainsi, avec Le Système solaire de SEGA. Vers la Saturn et au-delà, l'auteur Aurélien Thévenot invite à détricoter l'histoire des projets qui ont émaillé cette zone grise, de la Game Gear au mystérieux Project Pluto, en passant par la mythique Saturn, véritable point d'orgue du récit. De plus, le livre est émaillé de conseils pour (re)découvrir ces consoles et leurs jeux. Un vrai guide ! Et si la cohérence supposée des projets de consoles SEGA tournant autour des noms de planètes du système solaire n'était pas si évidente ? L'enquête menée pour l'écriture de cet ouvrage pourrait bien lever le voile sur l'un des nombreux mystères de l'histoire du jeu vidéo.
Titre: Les coulisses de Devolver
Résumé: Devolver est un nom synonyme de jeux indépendants à l’identité forte, mais aussi d’une communication singulière et marquée. Bien loin de l’attitude souvent policée des grands éditeurs vidéoludiques, Devolver se distingue par un esprit rebelle, punk, qui va de pair avec un sens aigu du business. Les Coulisses de Devolver. Business et punk attitude offre, au sein d’un ouvrage illustré, l’histoire complète et inédite de cet éditeur atypique, agrémentée de nombreuses citations des membres de Devolver mais aussi des développeurs ayant travaillé avec eux.
Titre: Les dossiers : Alone in the Dark
Résumé: Parmi les licences les plus cultes du jeu vidéo, on retrouve Alone in the Dark. Jeu français sorti en 1992, l'épisode fondateur de la saga a inspiré le futur Resident Evil pour devenir le tout premier représentant du genre des survival horror. Si tous les jeux principaux Alone in the Dark ont été développés par des Français, il n'existait aucun livre relatant le périple de leurs concepteurs. Jusqu'à ce jour. Nicolas Deneschau a mené l'enquête pour tenter de retrouver la trace de ces génies créatifs qui ont bouleversé tout un pan du jeu vidéo. Frédérick Raynal en premier lieu, celui par qui tout a commencé. Cette aventure fantastique a pris des airs d'épopée à travers le jeu vidéo français, sur presque trente ans. Alone in the Dark est devenu le témoin d'un changement radical, celui d'une ère de transition, de la créativité vidéoludique vers une approche davantage industrielle. Au gré des pages, les artistes nous racontent leurs histoires, faites d'anecdotes, de regrets, de joies et de fiertés.
Titre: Les Histoires de Prince of Persia
Résumé: Acrobatique et voltigeur, toujours à deux doigts de choir, Prince of Persia a depuis sa première apparition bousculé les conventions du jeu d’action, lui apportant d’abord une touche cinématographique, puis intégrant des mécaniques de jeu toujours plus révolutionnaires. Best-seller de l’Apple II, de la Super Nintendo et de la PlayStation 2, prête à rejaillir à la faveur d’un remake des Sables du temps – son volet le plus apprécié –, la franchise inventée par Jordan Mechner a devancé les modes, ou les a embrassées pour toujours proposer du nouveau, de l’inattendu, débouchant même sur la création d’Assassin’s Creed. Cet ouvrage, fruit de nombreux entretiens avec les créateurs de la série, retrace le parcours de ce Prince, de ses premiers pas sur ordinateurs à l’orée des années 1990 jusqu’à son adaptation en film en 2010, en passant par plusieurs jeux édités par Ubisoft. C’est donc une imbrication de parcours – celui d’un Prince of Persia passant de main en main, et changeant sans cesse de visage, celui de ses développeurs (Jordan Mechner, Patrice Désilets…), celui d’un studio de développement, Ubisoft Montréal – que se propose de détricoter ce livre, exposant et approfondissant en chemin tout ce qui fait la matière mythologique et mécanique des mille et une vies de ce Prince à nul autre pareil.
Titre: Les mystères de Monkey Island
Résumé: Voilà le seul objectif fixé à cette vingtaine de créateurs, jeunes, ambitieux, drôles et mal coiffés. Lucasfilm Games(tm) puis LucasArts(tm)deviendra un développeur légendaire, entre autres parce que c'est dans ses locaux qu'en 1990 fut créé The Secret of Monkey Island(tm). Le plus connu des jeux d'aventure Point & Click, qui doit sa réputation à son univers de pirates bariolés, délicieusement anachronique, à son humour tout droit hérité des Monty Pythons, mais aussi, tout simplement, parce qu'il a révolutionné un genre. Le présent ouvrage se veut un hommage aux aventures de Guybrush Threepwood(tm), pirate de génie. Mais il souhaite aussi, avec beaucoup de prétention, vous expliquer pourquoi Monkey Island représente une étape décisive dans la manière de raconter une histoire à travers un jeu vidéo. Il sera par ailleurs l'occasion de revenir sur l'histoire tumultueuse de LucasArts, de Telltale Games, de découvrir quelques recettes de grog vaudou, d'apprendre des chansons interactives de reggae pirate, de briller lors d'une soirée mondaine entre geeks quadragénaires et de découvrir des répliques aussi aiguisées qu'un sabre d'abordage (utiles pour les duels ou les anniversaires).
Titre: Les origines de Doom
Résumé: Avec l’appui de plusieurs centaines d’interviews réalisées sur six ans, David Kushner, également auteur de Jacked : l’histoire officieuse de Grand Theft Auto, a retracé l’histoire d’id Software et de ses titres séminaux : les jeux de tir Wolfenstein 3D, Doom et Quake. Ce récit, il nous en fait part à travers Les Origines de Doom. Les débuts de Carmack et Romero, construit comme un roman palpitant qui nous plonge en immersion dans le quotidien de John Carmack et John Romero, lorsqu’ils s’affairaient à concevoir ces jeux révolutionnaires. Passions partagées, guerres d’ego, crunch, et l’envie de pousser le médium vidéoludique toujours plus loin : découvrez les coulisses passionnantes de la création des premiers first person shooter !
Titre: Lire les magazines de jeux vidéo
Résumé: Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique.Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l'étude de la presse vidéoludique. La première tient à l'étude d'un corpus francophone, qui vient éclairer d'une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d'une presse qui a surtout été mobilisée pour l'étude des jeux vidéo: cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l'écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…En s'inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l'édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l'ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d'approches et d'objets: légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.Si ces rubriques témoignent souvent de l'invention d'un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d'autant plus singuliers. L'objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l'analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante: donner à lire le jeu vidéo.
Titre: Ludothèque : Les classiques du retrogaming - Volume 1
Résumé: Il est des jeux qui provoquent des tournants dans l’industrie vidéoludique et d’autres, plus modestes, qui marquent, eux, la vie des joueurs. Ceux dont le souvenir impérissable s’avère à la hauteur de la qualité de l’aventure et qui règnent au panthéon des incontournables. De Eternal Darkness à Digital Devil Saga, en passant par Beyond Good & Evil, ces jeux ont su innover en proposant ce « petit plus » grâce auquel ils se sont forgé une place de choix dans le coeur des joueurs – qu’il s’agisse de l’utilisation de la musique dans Rez, du ton adulte de Fear Effect, ou encore de l’effervescence du monde onirique de Hillys dans Beyond Good & Evil. En s’attardant sur la création de ces oeuvres, sur l’écriture et l’élaboration de leurs univers et sur le décryptage des aspects qui les rendent uniques, le livre Ludothèque : Les classiques du retrogaming vous permet de plonger au coeur de ces jeux pour en extirper la sève. Ce livre est une célébration de tous ces titres qui ont changé nos vies.
Titre: Ludothèque : Les classiques du retrogaming - Volume 2
Résumé: Avez-vous déjà battu la mesure avec votre pied en entendant les musiques cultes de Streets of Rage et de Jet Set Radio, ou ressenti un frisson lorsque vous avez croisé pour la première fois le regard de Sir Daniel Fortesque, protagoniste de MediEvil ? Avez-vous eu la chance de jouer à Panzer Dragoon Saga, RPG culte de la Saturn, où à Snatcher et Policenauts, ces deux jeux réalisés par Hideo Kojima, créateur de la saga Metal Gear ? La collection Ludothèque traite en profondeur des jeux cultes de l'histoire du jeu vidéo pour en apporter une nouvelle vision. Cet ouvrage explore et décrypte cinq jeux, tous d'époques très différentes pour offrir le meilleur du retrogaming aux lecteurs. En s'attardant sur la création de ces œuvres, sur l'écriture et l'élaboration de leurs univers et sur le décryptage des aspects qui les rendent uniques, ce livre vous permet de plonger au cœur de ces jeux pour en extirper la sève.
Titre: Ludothèque n°6 : Snatcher & Policenauts
Résumé: Les jeux Snatcher et Policenauts font montre d’autant de magnétisme que de répulsion. Tous deux jeux atypiques dans la ludographie de l’éditeur Konami,ils ont bénéficié de peu de rayonnement en Occident, la faute à une diffusion confidentielle en Europe et aux États-Unis. Seule la version Mega-CD de Snatcher a été traduite et distribuée en dehors du Japon, ce qui reste mieux que le cas Policenauts qui, malgré les nombreux supports l’ayant accueilli, n’a jamais dépassé les frontières nippones.
Titre: Philosophie des jeux vidéo
Résumé: Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ? Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.
Titre: Pix’n Love #1 : Space Invaders
Résumé: Si l'humanité devait nommer les cinq jeux d'arcade les plus marquants de son histoire, il ne fait aucun doute que Space Invaders figurerait dans cette courte liste. Pourtant, même si ce titre de Taito fait partie des grands de ce monde, il n'en reste pas moins que la genèse de son développement est encore assez méconnue en Occident. Pour son premier numéro, le mook Pix'n Love vous invite, sur fond d'interviews et de documents originaux, à plonger dans les coulisses de sa création, ou comment le célèbre jeu de tir a réussit l'exploit, malgré lui, de provoquer une véritable pénurie de pièces de 100 yens au Japon ! Désireux de raconter l'histoire du jeu vidéo à travers ses hommes, ses machines et ses grandes innovations, Pix'n Love #01 pose les bases éditoriales d'une longue collection en devenir, en analysant le passé avec un regard neutre et définitivement objectif. ------------------------ Retrouvez au sommaire de Pix'n Love #01 : Génération rétro
- Retro News
- Abandonware-Magazines (interview)
- Mister Game Price (interview)
- LCD Zone
- Akihabara : le guide pratique rétro
- Space Invaders : les préparatifs de l'invasion
- Toki
- Alien vs. Predator
- Konami's Ping Pong
- Roc'n Rope
- Commodore PET : le premier véritable "Personnal Computer"
- Defender of the Crown
- Project X
- Metroid : ce que personne ne vous a jamais dit
- L'évolution du "survival-horror"
- Flink
- PC Engine : les HuCards pirates
Titre: Pix’n Love #12 : Aventure Island
Résumé:
Arcade
Micro
Console
Titre: Pix’n Love #14 : Another World
Résumé:
Arcade
Micro
Console
Titre: Pix’n Love #15 : Duke Nukem 3D
Résumé:
Arcade
Micro
Console
Titre: Pix’n Love #18 : Paperboy
Résumé:
Arcade
Micro
Console
Titre: Pix’n Love #32 : F-Zero
Résumé:
Evoludisme
Dossier
Arcade
Micro
Console
Titre: Pix’n Love #34 : R-Type
Résumé:
Dossier
Micro
Console
Titre: Player One : L’ultime hommage
Résumé: 1987. Alors que le monde entame sa dernière ligne droite avant le nouveau millénaire, que la musique techno se popularise au même titre que le Club Dorothée, que l’aujourd’hui est encore marqué par l’hier mais clairement tourné vers le demain, un quadragénaire passionné d’informatique se lance corps et âme dans le secteur de la presse spécialisée : Alain Kahn. À l’origine des magazines officiels Amstrad PC et Amstrad Cent Pour Cent, l’audacieux entrepreneur ne le sait pas encore, mais il s’apprête à chambouler toute une génération. À commencer par eux… Ils sont jeunes (et rafraîchissants). Enthousiastes. Volontiers atypiques. Parfois carrément déjantés. Ils portent des jeans larges et des pseudos (ou des noms) un tantinet chelou : Crevette, Iggy, Chris Fighter, Matt Murdock, Mahalia, Elwood, Ness, Féthi, Bubu... Leurs origines sont diverses, leurs parcours hétéroclites, leurs milieux sociaux parfois opposés. Rien ne les prédisposait à se rencontrer. Rien, à l’exception de cette flamme qui les consume de l’intérieur et… de ce pouce gauche trop sensible à force de frottements : le stigmate du jeu vidéo ! Pas de bol : le capitaine Kahn est en quête de nouvelles terres à conquérir et les embarque illico presto sur son rutilant navire pour donner vie à un magazine 100 % consoles : Player One ! Lancé en septembre 1990, l’année même où les férus de jeu vidéo accueillent la Super Famicom au Japon, la Mega Drive en Europe ou le flamboyant système Neo·Geo (c’était quand même vachement bien avant !), Player One signe le début d’une fabuleuse aventure humaine. Mais attention ! La fièvre qui anime la dream team rédactionnelle se révèle extrêmement contagieuse, et elle frappe les curieux qui s’en approchent. La passion dévorante qui émane de chaque page fait mouche. Les lecteurs s’approprient le magazine. La grande famille Player est née ! Plus de trois décennies après sa création, Pix’n Love vous propose de replonger dans la fabuleuse histoire de cette revue iconique en compagnie de celles et ceux qui ont fait briller nos yeux, et chavirer nos cœurs : témoignages, anecdotes, souvenirs, photos volées inédites et plus encore. Player One est de retour pour un ultime hommage…
Avec un casting de rêve (sous la coordination de Christophe Delpierre !) :
- Jean-Pierre Abidal (Megadeth)
- Yassine Aboudihaj (Yas/Yaz)
- Denis Adloff (Chon)
- Daniel Andreyev (Kamui)
- Véronique Boissarie (Miss VTM)
- Nezhia Boubekri (Ness)
- Stéphane Buret (Bubu)
- Guillaume de Casaban
- Arnaud Chaudron (Caféine)
- Julien Chièze
- Laurent Cyssau
- François Daniel (Wonder Fra)
- Cyril Drevet (Crevette)
- Cyril Dupont (Terry)
- Jessy Ferrari
- Pierre Gaultier
- Patrick Giordano (Matt Murdock)
- Julien Guerbé (Morgan)
- Alain Huyghues-Lacour (AHL)
- Benjamin Janssens (Benji)
- Barbara Job-Rémy (Barbie)
- Alain Kahn
- Sébastien Jarry
- Marc Lacombe (Marcus)
- Xavier Lambert (Billoo, Grosbill, Xabert…)
- Florence Le Derf
- Youri Lenquette
- Féthi Maayoufi
- Edwin Marin
- Hugues Martin
- Christophe Molignier
- Jean-François Morisse (TSR)
- Quélou Parente
- Stéphane Philippon
- Stéphane Pilet (Stef Le Flou)
- Christophe Pottier (Stonehenge/Wolfen)
- Valérie Précigout (Romendil)
- Bruno Provezza (Peav’)
- David Ricardo
- Olivier Richard (Inoshiro)
- Mahalia Rouilly
- Claire Saunois (Yoda)
- Jean Santoni
- Olivier Scamps (Iggy)
- Reyda Seddiki
- François Tarrain (Elwood)
- David Téné
- Cyrille Tessier
- Pierre Valls (Pedro)
- Julien Van de Steene (Milouse)
- Olivier Vatine
- Emmanuel Vegliona
- Jean-François Vié (Caliméro)
- Élisabeth Wateau (Babeth)
Titre: Pong et la mondialisation
Résumé: Pourquoi n’y a-t-il plus de console française depuis 30 ans ? En quoi la toute première machine de Nintendo, la méconnue Color TV-Game 6, est-elle d’une importance historique capitale ? Quel a été le rôle des acteurs britanniques dans l’explosion du nombre de Pong « de salon » en 1977, et ses conséquences à long terme pour les différentes industries européennes ? Autant de questions rarement soulevées, mais dont les réponses conditionnent en profondeur les années 80, décennie de la globalisation de l’économie et de l’émergence de l’empire du jeu vidéo japonais. Fort d’une base de données de plus de 1400 modèles d’époque et de nombreux graphiques, Pong et la mondialisation revisite l’histoire du marché des consoles à ses débuts, la période 1975 à 1980, pour comprendre à la fois sa genèse, ses logiques, et ses différentes formes d’un territoire à l’autre. L’ouvrage s’interroge sur les liens originels entre l’économie internationale et le jeu vidéo, à une époque où RadioShack, Philips, Kodak, Thomson, Bandai, SEB ou encore Lansay faisaient encore partie du paysage des constructeurs.
Titre: Préhistoire du jeu vidéo
Résumé: Quel est le premier jeu video ? Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, de Spacewar ! (1962). Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le jeu du mouton et de la clôture, qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960. A travers ce livre illustré de nombreuses archives visuelles, l'auteur, Damien Djaouti, vous propose un voyage au début de l'informatique, à la découverte des pionniers qui ont créé les ancêtres de nos jeux vidéo actuels. Car à l'époque, il ne fallait pas simplement inventer un programme, mais aussi la machine qui allait avec ! Découvrez l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le "jeu vidéo" n'existerait pas aujourd'hui.
Titre: Press Reset
Résumé: L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés – et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent. Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares – Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. – jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?
Titre: Racisme et jeu vidéo
Résumé: En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d’un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d’hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurs et créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.
Titre: Ralph Baer
Résumé: Revivez l'incroyable aventure de Ralph Baer, le père de la première console de jeu vidéo ! ------------------------ EDITION LUXE Cette édition limitée comprend :
- Une couverture cartonnée.
- un cahier de 16 pages exclusives présentant des croquis et documents d'époque.
Titre: Resident Evil : de l'autre côté du mouroir
Résumé:
Titre: Start !
Résumé: Pac-Man, Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, World of Warcraft... Le jeu vidéo est aujourd'hui un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconteson histoire, des origines à nos jours (1958-2011), à travers les images des grands jeuxet personnages qui ont fait date. Richement illustré, il retrace l'évolution esthétique de ce média, parti de simples pixels pour aboutir aux représentations spectaculairement réalistes des superproductions modernes. Incontournable pour tous les amateurs de jeux vidéo, et tout simplement passionnant pour les autres !
Titre: Sur les traces de Miyamoto
Résumé: Découvrez l'incroyable histoire du créateur de Mario et Zelda dans un ouvrage unique au monde ! Au cours de son imposante carrière, il a été surnommé le " Walt Disney ", le " Steven Spielberg " ou encore l'" Amadeus Mozart " du jeu vidéo. Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Pikmin...) n'est pas seulement un créateur de renom : il est la figure emblématique de ce divertissement électronique apparu avec l'informatique et démocratisé avec la télévision couleur. Qu'est-ce qui prédisposait le célèbre designer à une telle réussite ? Comment un enfant né dans la campagne japonaise au début des années 1950, entouré de branches d'arbres et de tanks en plastique, a-t-il pu devenir l'auteur le plus reconnu d'une jeune industrie aussi technophile ? De ses premiers mangas amateurs à ses succès iconiques comme Donkey Kong et Super Mario Bros. en passant par ses études de design industriel et ses jeux méconnus, Sur les traces de Miyamoto dépeint l'itinéraire riche et sinueux d'un garçon passionné, indépendant et ambitieux, depuis sa naissance à Sonobe en 1952 jusqu'à la sortie en 1986 de son oeuvre la plus personnelle, The Legend of Zelda. Egalement auteur de L'histoire de Mario (Editions Pix'n Love, 2011), le journaliste et historien William Audureau (Le Monde, Gamekult, JV, 01net,...), nous livre un document riche et précieux, fruit de nombreuses années de recherches et d'investigations.
Titre: Télé Start
Résumé: Télé Start : 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo en France ! Sorti en octobre 2020 aux éditions OMAKE BOOKS, le livre Presse Start racontait l'histoire de 40 ans de magazines de jeux vidéo en France. C'est désormais au tour des émissions de télévision sur les jeux vidéo d'être passées au crible... Avec Télé Start, découvrez l'histoire de 40 ans d'émissions TV consacrées aux jeux vidéo ! Des précurseurs (Superdéfi, Microludic, Pixifoly...) aux plus populaires (Hugo Délire, Micro Kid's, Télévisator 2, Cyberflash, La Planète de Donkey Kong, Le Journal des jeux vidéo...), toutes ces émissions ont marqué l'enfance des fans de jeux vidéo ! - Le premier ouvrage entièrement dédié à l'histoire des émissions télévisées françaises sur les jeux vidéo ! - Le livre analyse également les chaînes de TV entièrement dédiées aux jeux vidéo (C:, Game One, No Life...), ainsi que les publicités et dessins animés de l'époque explorant ce thème. - L'ouvrage, de 368 pages, se veut très complet en mettant aussi en avant d'autres émissions originales, parfois plus confidentielles, issues de pays francophones (Luxembourg, Monaco....) - Pour cet ouvrage, l'auteur a retrouvé animateurs, producteurs, réalisateurs et comédiens qui ont participé à ces émissions. Près de 25 témoins parfois de renom (Georges Beller, Jean-Michel Blottière, Alain Le Diberder, Fred Moulin, Marcus, Cyril Drevet, Karen Cheryl...) racontent donc en exclusivité pour Télé Start, dix, vingt ou trente ans après, les coulisses de la création de ces émissions souvent très innovantes. - Tous les acteurs de l'époque livrent donc leurs souvenirs de ces émissions, parfois sans concession, souvent avec beaucoup d'humour et surtout à travers un tas d'anecdotes folles. Vous apprendrez par exemple : - Comment le journaliste Jean-Michel Blottière a réussi à imposer le premier magazine TV consacré aux jeux vidéo, Micro Kid's ? - Comment est née Cléo, la ravissante créature virtuelle qui captivait les téléspectateurs de Canal + ? - Comment Nintendo a-t-il lâché les droits de Donkey Kong à un producteur français ? - Comment Medialab a-t-il révolutionné le petit écran avec ces personnages en images de synthèse, animés en temps réel ?
Titre: The Heart of Dead Cells
Résumé: The Heart of Dead Cells inaugure la nouvelle collection de Third Éditions, ''The Heart Of''. Une collection dont la spécificité vient de sa formule éditoriale innovante : 50 % artbook & 50 % making-of. Au programme des artworks inédits et des informations sur les coulisses de création jamais lues sur le jeu indé acclamé : Dead Cells.
Titre: Une histoire du jeu vidéo en France (1960-1991)
Résumé: Si l'Histoire du jeu vidéo se raconte souvent via les Etats-Unis et le Japon, la France possède également la sienne. Fruit de six années de recherches et d'interviews au sien de l'hexagone, revivez l'arrivée du jeu vidéo et de son expansion au fil des décennies. Ce premier volume remonte aux années 60 jusqu'à la fin des années 80, avec l'arrivée des premières consoles et des micro-ordinateurs et leur commercialisation. Un ouvrage unique de référence.
Titre: Zelda : Le jardin et le monde
Résumé: Depuis sa création en 1986, The Legend of Zelda s’est imposé comme l’un des jeux vidéo les plus populaires de tous les temps. En puisant une part de son inspiration dans l’art des jardins japonais, la saga culte de Nintendo a bâti un univers sophistiqué dont la mythologie se déploie dans des architectures aussi limpides que complexes. Le Jardin et le Monde jette un regard inédit sur cette grande épopée vidéoludique devenue une référence majeure du récit d’aventure. Retraçant le fil de sa création à la manière d’un traité illustré sur la construction d’un monde, ses résonances culturelles, sa philosophie et sa poétique, il raconte aussi comment Ocarina of Time, premier épisode en 3D, a initié un certain âge moderne du jeu en monde ouvert, naturaliste et immersif, où le joueur devient un promeneur au centre d’un inépuisable jardin persistant. Un ouvrage essentiel pour saisir la beauté d’une œuvre dont le langage énigmatique et symbolique éclaire la réalité.
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